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在日常生活中碰到問題時,常是顧此失彼,造成問題解決不能一步到位而徒花心力,為了解決這種思考不周延的現象,本研究應用一款「NG 麵包遊戲」來檢測影響學生的遊戲焦慮、遊戲興趣、遊戲自我效能與後設認知間在共變推理遊戲中之相關。本研究以立意取樣方式,選取138 位高一學生,每週進行20 分鐘的NG 麵包遊戲,連續實施六週,作為學習過程的一部分,學生必須完成線上問卷調查,包含遊戲實驗前的後設認知與遊戲自我效能等相關問卷,以及每次遊戲實驗後的遊戲焦慮、遊戲興趣等相關問卷調查,藉此以瞭解各變項間之相關。所得119 ...
洪榮昭 Jon-Chao Hong +1 more
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以實徵研究證據為基礎,探討促進學生中文閱讀理解教學議題逐漸受到重視,而使用量化統合技術推動本議題的研究,亦愈趨興盛,然而,受限研究數量,鮮少文獻針對調節變項進行深入分析,據此,本研究目的除了分析促進中文閱讀理解教學之量化統合效果外,更聚 焦於探討教學介入、參與者背景特徵、個別研究品質評估等因素,對於教學效果量可能產生的調節影響。本研究經統合分析與刪除極端值,發現國內促進中文閱讀理解教學平均效果量,分別具有+0.43 立即效果(168 筆)與+0.39 延宕效果(46 筆),為近中等程度教學成效 ...
謝進昌 Jin-Chang Hsieh
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Changes in pharmaceutical market and "fake drug" problem in the Qing period. [PDF]
Choi J.
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