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Avaliação de um programa de intervenção em escolas: Aprender através do jogo
No contexto escolar, o recreio é um dos momentos mais favoráveis para a realização de jogos e atividades de forma voluntária e, consequentemente, para a melhoria das relações sociais e da prática de atividade física.
Jose Eugenio Rodríguez-Fernández +3 more
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Este estudo analisou o comportamento das variáveis hemodinâmicas, sensação subjetiva de esforço e gasto calórico durante uma sessão de exercícios físicos com o uso do Nintendo Wii Fit® de adultos jovens.
Raquel Cougo Alves +4 more
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RESUMO O treinamento com exergames (EXG) tem sido utilizado como técnica para prevenção em saúde, embora pouco se saiba sobre sua influência na resistência da musculatura da região lombopélvica.
Jéssica Zampier Natal +5 more
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A Nintendo® lançou em 2006 o Nintendo® Wii, um console de videogame doméstico que permite ao usuário a sensação do movimento de diferentes esportes. O Nintendo® Wii, utiliza o wii remote, que capta os movimentos realizados pelo usuário ao movê-lo, por ...
Fernando Henrique Sousa
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O Transtorno do Espectro Autista (TEA) é marcado por danos na interação social, desordem na comunicação e comportamentos repetitivos. O objetivo do estudo é verificar a influência da gameterapia sobre o equilíbrio, imagem corporal e interação social em ...
Gabrielly Carriço da Costa +3 more
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Ludologia (Jogo #1/ Nível#1): do instinto aos jogos do Imaginário
Com o presente artigo pretende-se iniciar a investigação sobre o tema do jogo como fenómeno cultural no interior de uma nova disciplina (embora com raízes nos anos 30) que é a Ludologia que, nos estudos anglo-saxónicos toma, usual e recentementemente, a ...
Luís Filipe B. Teixeira
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Objetivo: Examinar a objetividade e concordância entre a percepção subjetiva de esforço (PSE-Borg 6-20) e a frequência cardíaca em diferentes jogos de VGA’s.
Jorge Luiz Brito-Gomes +4 more
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Mapeamento tecnológico de patentes relacionadas a gamificação
http://dx.doi.org/10.5007/1518-2924.2017v22n49p33 Juntamente com a crescente popularidade dos jogos de vídeo, surgiu a gamification para defender a extensão e aplicação de elementos normalmente presentes em jogos de vídeo para o mundo real e em áreas ...
Claudia Menezes +2 more
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Objetivos: analisar as respostas da frequência cardíaca e da pressão arterial durante e após uma sessão de vídeo games ativos (VGA’s). Procedimento Metodológico:oito sujeitos do gênero masculino (idade: 21±1,6 anos; peso: 71,0±4,2; estatura:1,77±4 cm ...
Raphael José Perrier Melo +3 more
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EFEITO DO NÚMERO DE JOGADORES NAS AÇÕES TÉCNICO-TÁTICAS EM JOGOS REDUZIDOS NO FUTEBOL
Os jogos reduzidos constituem a base de muitos programas de formação no futebol. A partir destes jogos, são realizadas modificações com o intuito de estimular um determinado fluxo de ações (técnico-táticas) em contexto real de jogo.
Marcelo Figueiró Baldi +2 more
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