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Este artigo busca analisar as características de 135 acadêmicos de uma Instituição de Ensino Superior (IES) privada em relação aos jogos virtuais violentos.
Felipe Peixoto Lasmar +3 more
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E-Sports: uma prática esportiva atual
A indústria dos jogos eletrônicos é a terceira mais lucrativa do mundo. Um novo conceito de esporte eclodiu nos últimos anos, sendo comumente denominado de e-Sports. O artigo busca apresentar o e-Sport como uma prática esportiva atual.
Jonas Godtsfriedt +1 more
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O debate sobre o lugar da disciplina de Física no currículo do ensino médio frente às políticas curriculares dos últimos anos, levantado por Ostermann (2020), requer um olhar mais amplo e crítico que pense politicamente a educação no Brasil.
Fernanda Ostermann, Flavia Rezende
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Prevalência e fatores de risco de transtorno do jogo pela Internet
Objetivos: Estimar a prevalência de transtorno do jogo pela Internet (IGD) e fatores de risco associados em uma amostra de estudantes do ensino médio e superior de uma instituição pública federal de ensino superior (Instituto Federal de Educação ...
Rovena Batista Severo +7 more
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Isto é um jogo de vídeo: jogos de vídeo, autoridade e metacomunicação
Gregory Bateson defende que todos os atos do jogo devem ser compreendidos sobretudo como sendo metacomunicativos. Por outras palavras, jogar um jogo pressupõe ser capaz de transmitir e de receber a metamensagem “isto é um jogo”, que define um ...
Riccardo Fassone
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Um advergame para browser como catalisador da comunicação: tipos de comunicação em jogos de vídeo
Os jogos de vídeo são media interativos abrangentes. Os jogos online incentivam a comunicação e alargam consideravelmente a gama de tipos de comunicação.
Heinrich Söbke, Thomas Bröker
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AVALIAÇÃO DO EQUILÍBRIO ESTÁTICO EM JOVENS COM SÍNDROME DE DOWN PELO NINTENDO® WII BALANCE BOARD™
O presente estudo teve como objetivo avaliar o equilíbrio estático em 160 participantes, entre 7 e 14 anos, sendo 80 com Síndrome de Down (GSD) e 80 no grupo controle (GC), em condições olhos abertos (OA) e olhos fechados (OF).
Rosangela Guimarães Romano +7 more
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Este trabalho tem como objeto as comunidades virtuais de jogadores – aqui entendidas como contextos de consumo, produção e circulação cultural –, refletindo a respeito dos limites e das oportunidades da socialização ensejada por elas no que se refere ao ...
Gilson Cruz Junior
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O objetivo deste estudo foi verificar as respostas afetivas e cardiovasculares de mulheres jovens em uma sessão de treinamento com Nintendo Wii. Participaram 15 mulheres saudáveis (25±6 anos; 24±4 kg/m2) que jogaram o game Free Run durante 10 min.
Renato Monteiro Junior +6 more
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Jogos digitais, automação e algoritmos
O presente artigo coloca em questão uma nova forma de criatividade, baseada em algoritmos, que começa a se consolidar e já se apresenta em um novo gênero de jogos digitais.
Fabrizio Augusto Poltronieri
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