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Reconstrução de Aplicativo de Lógica Baseada na Reengenharia Funcional e Pedagógica

Anais do XXXVI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2025)
Este artigo apresenta a reengenharia funcional e pedagógica do aplicativo TRUEBLE, voltado ao ensino de lógica proposicional. A proposta integra fundamentos dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs), heurísticas de usabilidade de Nielsen e diretrizes
Eduarda Sifuentes   +5 more
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O uso da gamificação como ferramenta didático-pedagógica no processo de ensino-aprendizagem de discentes da Educação Infantil

Caderno Pedagógico
Este trabalho trata de uma discussão sobre a utilização da gamificação na Educação Infantil. Inicialmente o texto apresenta um tópico sobre aspectos da aprendizagem na educação infantil, que possui uma importância primordial para o desenvolvimento ...
Mônia Aparecida da Silva   +7 more
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USABILIDADE E PERCEPÇÃO DE ENGAJAMENTO NO USO DO RECURSO GAMIFICADO SPACE QUIZ POR ESTUDANTES DO ENSINO MÉDIO

Revista DCS
A gamificação tem se consolidado como uma estratégia pedagógica capaz de promover maior engajamento discente e favorecer processos de aprendizagem.
Danilo Sande   +5 more
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Formação de Desenhistas Instrucionais para a rede UNA-SUS:

Revista de Saúde Digital e Tecnologias Educacionais
A Secretaria Executiva da Universidade Aberta do Sistema Único de Saúde - SE/UNA-SUS assume como um dos compromissos a qualificação profissional de seus colaboradores, para que eles possam atuar com qualidade e excelência em suas realidades profissionais.
Diego Diz Ferreira   +5 more
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PythonCraft: Jogo Educacional para reforçar a Aprendizagem de Python, utilizando a Plataforma Minecraft Education

Anais do XXXVI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2025)
Este artigo apresenta um jogo educacional aplicado na disciplina de Introdução à Programação de Computadores para reforçar conteúdos de estruturas de controle. As estratégias do pensamento computacional e gamificação foram implementadas por nível em cada
Alyson S. Silva   +5 more
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Tecnologia e TEA: plataforma de apoio à alfabetização de educandos com transtorno do espectro autista

Revista EDaPECI
Este estudo, de abordagem qualitativa, constitui um recorte de uma pesquisa de mestrado profissional, que teve como objetivo propor práticas pedagógicas mediadas por tecnologias digitais para favorecer a alfabetização de estudantes com Transtorno do ...
Renata Marques Costa   +2 more
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Inovação em TIC e Sistemas de Gestão da Aprendizagem: uma Análise Sistemática e Perspectivas para a Segurança Pública

Revista de Gestão e Secretariado
Este estudo apresenta uma revisão sistemática da literatura sobre a aplicação das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) e Sistemas de Gestão da Aprendizagem (Learning Management System - LMS) em e-learning, com ênfase em gestão e sistemas de ...
Wender Lemes de Melo, H. Y. Fuchigami
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Modelo artesanal para treinamento de punção lombar

Revista Eletrônica Acervo Saúde
Objetivo: Desenvolver e testar um modelo simulador de baixo custo para treinamento de punção lombar, que seja capaz de simular uma experiência real, utilizando três materiais pré-estabelecidos.
Diego Oscar do Vale Faria   +6 more
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ZERANDO O JOGO: A APRENDIZAGEM DE CIÊNCIAS A PARTIR DO JOGO EDUCACIONAL PENSE BEM - CRIPTOGRAMA

ARACÊ
Esta pesquisa teve por objetivo analisar a contribuição de uma atividade gamificada para o engajamento e a aprendizagem em Ciências. Foram concebidos, desenvolvidos e validados o jogo educacional Pense Bem – Criptograma, ferramenta digital que integrou ...
Larissa de Souza Costa   +2 more
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TEAGRAM: um jogo digital baseado no Tangram adaptado para pessoas com TEA

Brazilian Symposium on Games and Digital Entertainment
Introdução: Jogos sérios digitais têm se mostrado ferramentas eficazes para o ensino de crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA), especialmente quando estruturados com base em metodologias visuais como a TEACCH. Objetivo: Este artigo apresenta o
P. A. Feitoza   +3 more
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