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Reconstrução de Aplicativo de Lógica Baseada na Reengenharia Funcional e Pedagógica
Anais do XXXVI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2025)Este artigo apresenta a reengenharia funcional e pedagógica do aplicativo TRUEBLE, voltado ao ensino de lógica proposicional. A proposta integra fundamentos dos Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVAs), heurísticas de usabilidade de Nielsen e diretrizes
Eduarda Sifuentes +5 more
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Caderno Pedagógico
Este trabalho trata de uma discussão sobre a utilização da gamificação na Educação Infantil. Inicialmente o texto apresenta um tópico sobre aspectos da aprendizagem na educação infantil, que possui uma importância primordial para o desenvolvimento ...
Mônia Aparecida da Silva +7 more
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Este trabalho trata de uma discussão sobre a utilização da gamificação na Educação Infantil. Inicialmente o texto apresenta um tópico sobre aspectos da aprendizagem na educação infantil, que possui uma importância primordial para o desenvolvimento ...
Mônia Aparecida da Silva +7 more
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Revista DCS
A gamificação tem se consolidado como uma estratégia pedagógica capaz de promover maior engajamento discente e favorecer processos de aprendizagem.
Danilo Sande +5 more
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A gamificação tem se consolidado como uma estratégia pedagógica capaz de promover maior engajamento discente e favorecer processos de aprendizagem.
Danilo Sande +5 more
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Formação de Desenhistas Instrucionais para a rede UNA-SUS:
Revista de Saúde Digital e Tecnologias EducacionaisA Secretaria Executiva da Universidade Aberta do Sistema Único de Saúde - SE/UNA-SUS assume como um dos compromissos a qualificação profissional de seus colaboradores, para que eles possam atuar com qualidade e excelência em suas realidades profissionais.
Diego Diz Ferreira +5 more
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Anais do XXXVI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2025)
Este artigo apresenta um jogo educacional aplicado na disciplina de Introdução à Programação de Computadores para reforçar conteúdos de estruturas de controle. As estratégias do pensamento computacional e gamificação foram implementadas por nível em cada
Alyson S. Silva +5 more
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Este artigo apresenta um jogo educacional aplicado na disciplina de Introdução à Programação de Computadores para reforçar conteúdos de estruturas de controle. As estratégias do pensamento computacional e gamificação foram implementadas por nível em cada
Alyson S. Silva +5 more
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Revista EDaPECI
Este estudo, de abordagem qualitativa, constitui um recorte de uma pesquisa de mestrado profissional, que teve como objetivo propor práticas pedagógicas mediadas por tecnologias digitais para favorecer a alfabetização de estudantes com Transtorno do ...
Renata Marques Costa +2 more
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Este estudo, de abordagem qualitativa, constitui um recorte de uma pesquisa de mestrado profissional, que teve como objetivo propor práticas pedagógicas mediadas por tecnologias digitais para favorecer a alfabetização de estudantes com Transtorno do ...
Renata Marques Costa +2 more
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Revista de Gestão e Secretariado
Este estudo apresenta uma revisão sistemática da literatura sobre a aplicação das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) e Sistemas de Gestão da Aprendizagem (Learning Management System - LMS) em e-learning, com ênfase em gestão e sistemas de ...
Wender Lemes de Melo, H. Y. Fuchigami
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Este estudo apresenta uma revisão sistemática da literatura sobre a aplicação das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC) e Sistemas de Gestão da Aprendizagem (Learning Management System - LMS) em e-learning, com ênfase em gestão e sistemas de ...
Wender Lemes de Melo, H. Y. Fuchigami
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Modelo artesanal para treinamento de punção lombar
Revista Eletrônica Acervo SaúdeObjetivo: Desenvolver e testar um modelo simulador de baixo custo para treinamento de punção lombar, que seja capaz de simular uma experiência real, utilizando três materiais pré-estabelecidos.
Diego Oscar do Vale Faria +6 more
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ZERANDO O JOGO: A APRENDIZAGEM DE CIÊNCIAS A PARTIR DO JOGO EDUCACIONAL PENSE BEM - CRIPTOGRAMA
ARACÊEsta pesquisa teve por objetivo analisar a contribuição de uma atividade gamificada para o engajamento e a aprendizagem em Ciências. Foram concebidos, desenvolvidos e validados o jogo educacional Pense Bem – Criptograma, ferramenta digital que integrou ...
Larissa de Souza Costa +2 more
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TEAGRAM: um jogo digital baseado no Tangram adaptado para pessoas com TEA
Brazilian Symposium on Games and Digital EntertainmentIntrodução: Jogos sérios digitais têm se mostrado ferramentas eficazes para o ensino de crianças com Transtorno do Espectro Autista (TEA), especialmente quando estruturados com base em metodologias visuais como a TEACCH. Objetivo: Este artigo apresenta o
P. A. Feitoza +3 more
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