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後現代敘事設計理論應用於平面廣告設計之影像創作研究

open access: yes, 2011
[[abstract]]在現今充滿後現代設計風格的環境中,敘事設計佔有一席之地。而敘事設計是指在視覺傳達設計作品強調說故事能力、渲染能力,及煽情能力的一種設計風格。在後現代主義的「反」現代主義中,很重要的一個訴求就是:「反」現代主義的「索然無味」,回復繪畫、設計的記述功能、敘述功能、裝飾功能。 所以這種敘事風格的反現代主義,在後現代的視覺傳達設計裡,理應特別受到重視,甚至於我們可以說,所有的廣告設計作品及視覺傳達設計作品,基本上都是敘事風格的範例 ...
李沂霏
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The Discourse, Praxis, and Reflection of Multicultural Education---Narrative Inquiries of Teacher Educators

open access: yes, 2014
[[abstract]]本研究關注多元文化師資培育者的教學實踐與反思﹐並期待透過相互敘說的歷程﹐ 重新理解並建構多元文化教育論述。本研究擬採用敘事探究﹐結合數位師資培育者成為 研究的協作者﹐以師範院校的文化與課程改革為研究指涉脈絡﹐透過師資培育者實際生 活世界與生命經驗的敘事﹐理解並敘寫師資培育者如何在多元文化教學裡追求專業成 長﹐及其在真實生活世界中付諸實踐所遭遇的難題?處理方式及其奮戰歷程﹐以詮釋性 的分析教師專業成長的生命故事﹐並藉由探究的歷程來重新理解與建構多元文化教育理 論 ...
劉美慧
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日治時期台灣偵探敘事的發生與形成:一個通俗文學新文類的考察

open access: yes
偵探敘事在台灣文學場域上的發生與形成,其意義指涉著一種新興通俗文類的移植與開展、深化與轉化的現象。偵探敘事的範圍,涵括的不只是由作家創作的虛構小說,也可能是西方偵探小說的翻譯介紹、強調真人實事的筆記體裁、對西方偵探小說的臨摹改寫,甚且可能是反偵探敘事的仿諷等等。偵探敘事作為一種通俗文類,尤其是其敘事成規與意識型態原是以西方偵探小說為主要源流的情形下,如何進入台灣的文學場域?進而在台灣「發生」?如何「形成」?彼時台灣的大眾,如何接受、消化、吸收、甚至享受這種新興文類?偵探敘事雖是新興文類 ...
呂淳鈺
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臺灣茶飲的敘事分析

open access: yes, 2014
碩士「茶文化」自古以來就一直存在於亞洲的飲食情境當中,而「飲料」這種看似低關心度的產品,也往往最容易受到社會流行力量所牽引,進而影響與反映著大眾對於飲食的認知。為瞭解近年的臺灣飲食文化中,呈現了大眾對於自我身體的何種解讀觀點,本文選定以臺灣消費市場裡具有高度普及率的罐裝茶飲料為本研究分析對象,於文獻的部分首先探討飲食文化的意涵,並從中瞭解在社會化飲食的脈絡底下,飲食如何與自我的身體產生連結;進一步,也藉由對國內飲食文化相關文獻的整理,與台灣茶業的發展歷史文獻中,歸納出喝茶文化在台灣社會中意義上的轉變 ...
黃雅涵; Huang, Ya-Han
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探討虛擬實境敘事中的規範以及方法

open access: yes, 2019
虛擬實境作為一個新媒體,尚未有特定的方式來定義該如何呈現故事。為了探究該如何在虛擬實境中敘事,本研究依據現有的虛擬實境影片,歸納出觀者角色、提升故事體驗的互動、region-of-interest (ROI) 設定以及注意力引導這四個大方向分析現有影片,並整理出虛擬實境中的敘事原則。在虛擬實境當中,觀者可以從角色或是旁觀者的視點觀賞故事,不同的視點會產生不同的情緒反應。互動除了可以連結觀者以及故事世界,也提升了觀者在該世界中的存在感。而不同的ROI 設定則會導致觀者不同的觀看行為,例如:將ROI ...
林謙耘
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失財記事-社群平臺詐騙自述之敘事探索

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近年來詐騙作為新聞頭條時有所見,甚至串流影音平臺以社群詐騙為戲劇題材,也創造極高收視,可見詐騙吸金與吸睛的能力。然而雖有媒體大量報導與警政單位的不斷呼籲,但每天都有人上當受騙,這些也反映在社群平臺上激增的失財記事發文數量中。到底這些社群詐騙(Social fraud)被害人,是被什麼故事情節勾引,而深信不疑?過去關於詐騙的研究,多半著重在傳統的犯罪學視角,著重在詐騙類型樣態與手法等特徵化分析,試圖給予預防犯罪與提前偵測的作用。然而詐騙作為一個加害人與被害人高度互動,運用話術說服的過程 ...
宋守珏
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探討敘事結構對議題涉入之影響:以新聞遊戲急診人生為例

open access: yes
隨著數位媒體技術的發展與新聞型態的多元化,新聞遊戲逐漸成為一種融合教育與娛樂的新興形式,透過互動式敘事與遊戲機制,引導玩家進入議題情境,並進而引發情感共鳴與參與感。儘管新聞遊戲在實務與新聞產業中已有初步發展,台灣學術界對其內部遊戲設計,尤其是敘事元素對議題涉入之影響仍少有系統探討。有鑑於此,本研究以《急診人生》新聞遊戲為研究範例,探討不同敘事結構是否會影響玩家對新聞議題的涉入感。 研究採取線上實驗法,以1x2的受試者間設計,觀察高低敘事組受試者在遊玩新聞遊戲《急診人生》後對於議題涉入的影響 ...
黃敬文
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解謎電子遊戲中的數位敘事:敘事如何影響玩家的動機、樂趣與情緒負荷

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遊戲中的敘事元素已被證實能影響玩家之情緒反應與遊玩動機,然而其於解謎遊戲脈絡中的功能與效益,仍屬相對少有之探討。為補足此研究空缺,本文以實驗法進行探究,邀請81位參與者體驗高敘事與低敘事兩種類型之解謎遊戲,檢視敘事對玩家遊戲樂趣、動機,及其作為情緒負荷來源之潛在作用。研究結果顯示,敘事雖未能顯著提升玩家持續遊玩的動機,卻能有效提升其遊戲樂趣,並呈現出作為情緒需求之特性。進一步分析亦發現,在低敘事遊戲中,玩家之投入主要受遊戲樂趣所驅動;而於高敘事遊戲中,則同時受到樂趣與初始興趣的共同影響。整體而言 ...
林俞均
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