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Changes in emergency department utilisation in Germany before and during different phases of the COVID-19 pandemic, using data from a national surveillance system up to June 2021. [PDF]
Schranz M +11 more
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Ausgewählte empirische Befunde der Internetnutzung in Schule und Unterricht [PDF]
Treumann KP, Baacke D, Redeker G, Gartemann S, Kraft J. Ausgewählte empirische Befunde der Internetnutzung in Schule und Unterricht. In: Fromme J, Kommer S, Mansel J, Treumann K-P, eds. Selbstsozialisation, Kinderkultur und Mediennutzung.
Gartemann, Stephanie +8 more
core
Für die deutschsprachige Medienpädagogik beginnt das Jahr 2000 mit der ersten wissenschaftlichen Online-Zeitschrift, die den theoretischen Diskurs über Medien und Medienpädagogik in den Mittelpunkt ihres Programms stellt.
Heinz Moser
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Dieter Baacke Preis 2025: Bewerbungsschluss: 31. Juli 2025 [PDF]
Mit dem Dieter Baacke Preis zeichnen die Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK) und das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend (BMFSFJ) beispielhafte Projekte der Bildungs-, Sozial- und Kulturarbeit aus ...
Kaiser-Müller, Katharina
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Cannabis Improves Stuttering: Case Report and Interview with the Patient. [PDF]
Szejko N +4 more
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5 Steps. Ein Angebot für Kindergartenkinder und ihre Eltern in der Corona-Krise: Ein Angebot für Kindergartenkinder und ihre Eltern in der Corona-Krise [PDF]
Bernhard Lasser präsentiert in seinem Beitrag ein medienpädagogisch äußerst relevantes Projekt, mit dem angesichts der COVID-19-Krise die Medienkompetenz von Kindern und Eltern in interaktiver und intersubjektiver Weise erhöht werden konnte.
Lasser, Bernhard
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Zwischen Wirklichkeitskonstruktion, Kommunikation und Kompetenz
Im aktuellen medienpädagogischen Diskurs stellen die Kompetenzanforderungen für eine digital geprägte Welt, nicht zuletzt durch die Strategie «Bildung in der digitalen Welt» der Kultusministerkonferenz (2017), ein zentrales Thema dar.
Ann-Kathrin Watolla
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Zwischen Macht, Narration und Erfahrung
Grundschulkinder sammeln heute vielfältige digitale Spielerfahrungen, die häufig unbegleitet und nicht immer altersangemessen stattfinden. Gerade narrative Videospiele konfrontieren junge Nutzerinnen und Nutzer mit komplexen Themen wie Krieg, Verlust ...
Stefanie Wendt
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