Results 1 to 10 of about 29 (28)
Edukacyjne gry wideo w perspektywie kulturotwórczej na przykładzie serii „Komputerowej Gratki 3D”
Artykuł stanowi próbę analizy nieopisanej dotychczas serii edukacyjnych gier cyfrowych dla dzieci „Komputerowa Gratka 3D” (Egmont Polska 2006–2010) pod kątem kulturotwórczych funkcji. W tym celu autorka adaptuje metodologię badań nowych mediów w naukach
Anna Krakowiak
doaj +1 more source
POTENCJAŁ GIER MIEJSKICH I QUESTINGU JAKO NARZĘDZI MARKETINGU TERYTORIALNEGO –ANALIZA NA PRZYKŁADZIE DZIAŁAŃ RZESZOWA [PDF]
Autorzy artykułu analizują gry miejskie i questing jako innowacyjne i atrakcyjne narzę-dzia marketingu terytorialnego. Dzięki wywołaniu autentycznych emocji i zaangażowania wśród klientów narzędzia te stwarzają korzystną sytuację sprzedażową oraz budują ...
Grzegorz Droba, Sabina Przepióra
doaj +1 more source
Edukacyjne walory gry "Minecraft". Analiza narracji uczniów i edukatorów
This paper shows the educational aspects of video game Minecraft in primary education. It is based on a systematic review and interviews conducted with fourteen players of the aforementioned game as well as an analysis of interviews with the creator of ...
Dorota Zaworska-Nikoniuk
doaj +1 more source
Treści edukacyjne w nieedukacyjnych grach wideo
Artykuł wskazuje możliwe zastosowania ukrytych treści edukacyjnych w grach popularnych, a także hipotetyczne modele współpracy pomiędzy środowiskami pedagogicznymi i twórcami gier wideo.
Paweł Olejniczak
doaj +1 more source
Gry komputerowe w edukacji STEAM – możliwości i przeszkody
Coraz większy udział różnorodnych elementów z gier w kształceniu staje się faktem. Poprzez algorytmizację działań, zmiany w procesie prezentacji zjawisk czy ich symulacji w toku edukacji, gry komputerowe stają się jej atrakcyjnym aspektem, zwłaszcza w ...
Emilia Mińkowska
doaj
Artykuł poświęcony jest współczesnym kompozycjom na gitarę klasyczną, które powstały z inspiracji muzyką tradycyjną. Przedmiotem analizy są dwie kompozycje Tatiany Stachak: Wariacje z oberkiem i Wariacje ze swingiem, reprezentujące odmienne tradycje ...
Milena KRUSZWIC , Tomasz ROKOSZ
doaj +1 more source
Gry cyfrowe w służbie edukacji i popularyzacji w polskich placówkach muzealnych – analiza zjawiska
Artykuł stanowi syntetyczną analizę gier komputerowych tworzonych lub współtworzonych przez polskie muzea jako narzędzi edukacyjnych i popularyzatorskich. W opracowaniu zarysowano kontekst rozwoju cyfrowych projektów muzealnych od lat 90.
Dawid Kowalczyk
doaj +1 more source
Artykuł przedstawia opis projektu „Ster na STEAM” zrealizowanego w ramach grantu pozyskanego z programu „Inkubator Innowacyjności 4.0” W roku 2022, uwzględniającego opracowanie interaktywnych aplikacji wspierających kompetencje z grupy STEAM i ich ...
Barbara Bilewicz
doaj +1 more source
Fajdevych Volodymyr. Методика модульного навчання фізичної культури студентської молоді = The methodology of module teaching of physical culture of students. Journal of Education, Health and Sport. 2015;5(12):377-385. ISSN 2391-8306. DOIhttp://dx.doi.org/
Volodymyr Fajdevych
doaj +2 more sources
Some of the next articles are maybe not open access.

