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Der Beitrag widmet sich den Erfahrungen von Spieler:innen mit sexueller Belästigung in Online-Spielen und entsprechenden Hilfesystemen. Dazu wird der Forschungsfrage nachgegangen, wie verfügbare Angebote und Massnahmen der Spielhersteller:innen sowie ...
Christian Cohnen +6 more
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Geschichte – Spielen – Denken. Kontingenzverschiebungen und zweiseitige Triftigkeiten
Computerspiele nutzen oft historische Thematiken und Settings. Neben reinen Spielqualitäten wird ihnen daher oft auch eine Eignung zum Erwerb von Wissen und Einsichten über bzw.
Andreas Körber
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Spielkompetenz ist ein Prozessraum, der spezifisch für Spiele ist und in der Interaktion mit Spielen manifestiert wird. Spielkompetenz wird in der Forschung diskutiert als Lernen in Spielen, Lernen über Spiele, Lernen durch Spielentwicklung und Lernen ...
Christian Swertz
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Am Freitag, den 13. Oktober 2023, erobert die GAME CITY die Stadt und zieht für drei Tage ins Wiener Rathaus. Veranstalter WIENXTRA verspricht ein fulminantes Comeback mit vielen Überraschungen, die alle Gamer_innen-Herzen höherschlagen lassen.
Katharina Kaiser-Müller
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Video -und Computerspielen ist heutzutage eine beliebte Freizeitaktivität von Kindern und Jugendlichen, besonders von Jungen. Trotz der grossen Vielfalt der angebotenen Video- und Computerspiele für Kinder und Jugendliche, konzentriert sich die Forschung
Eva-Maria Schiller +2 more
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Das Anderssein als Ressource: Habitus und Habitusreflexion in der Lehrer*innenbildung
Lehrer*innen können dazu beitragen, dass bestehende soziale Ungleichheiten verstärkt oder auch abgebaut werden. Eine wichtige Rolle spielen dabei der sogenannte Habitus der Lehrer*innen und dessen (Nicht-)Passung zur sozialen Herkunft der Schüler*innen.
Tobias Jenert
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Inklusiver Unterricht mit Digitalen Spielen
Die Vorstellung unterschiedlicher Möglichkeiten des Einsatzes von digitalen Spielen für soziale Inklusion bildet den Fokus dieses Artikels. In dem Zusammenhang wird beschrieben, was soziale Inklusion ist und das Potenzial von digitalen Spielen für ...
Alexander Schmoelz +5 more
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Die Corona-Pandemie bestimmt seit fast einem Jahr nicht nur unseren Alltag, sondern ist in zahlreichen wissenschaftlichen Disziplinen zum Gegenstand der Auseinandersetzung avanciert.
Andrea Klonschinski
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Spielend Lernen oder ernstes Spielen?
Rezension zu: Gundolf S. Freyermuth, Lisa Gotto und Fabian Wallenfels, Hrsg. Serious Games, Exergames, Exerlearning: Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers.
Franco Rau
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In diesem Beitrag werden zwei Figuren erhellt, die im Œuvre von James Cameron wichtige Rollen spielen: Terminator und Avatar. Nach einem Einblick in Camerons Werk, der mögliche Gründe für dessen Erfolg beleuchtet (1.), wird der Blick auf ein ...
Ulrich Kumher
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