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Digitale Spiele im Geschichtsunterricht

2021
Digitale Spiele sind fester Bestandteil der Kultur und Lebenswelt von Schülerinnen und Schülern. Vielfach behandeln sie historische Themen und prägen somit Vorstellungen von Geschichte. Dieses Heft erschließt digitale Spiele als Medium für das historische Lernen und wirbt für einen bewussten und reflektierten Umgang mit ihnen im Unterricht.
Martin Buchsteiner, Patrick Jahnke
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Digitale Spiele

2020
Digitale Spiele sind integraler Teil der „Digitalen Revolution“. Sie dienen nicht nur als Trägermedium von Geschichtsbildern, sondern können als wirtschaftliche und kulturelle Artefakte konkreter menschlicher Gesellschaften begriffen werden. Im Zuge ihrer Verbreitung zum Massenphänomen beeinflussten sie Ästhetik und Narrative anderer Medien – und sind ...
Pfister, Eugen, Winnerling, Tobias
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Digitale Spiele und historisches Lernen

2020
Digitale Spiele sind fester Bestandteil der Populärkultur. Sie sind Teil der Lebenswirklichkeit vieler Menschen – vor allem, aber längst nicht nur, Jugendlicher. Für Schülerinnen und Schüler sind sie ein selbstverständlicher Teil des Alltags. Sie didaktisch einzusetzen, heißt also, an diese Begeisterung anzuknüpfen.
Preisinger, Alexander, Mai, Stephan
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Digitale Spiele und (Jugend-)Kultur

2013
Laut, extrem laut drohnt die Musik in den Ohren der Menschenmenge, die sich in riesigen Hallen durch das Lichtergewitter zwangt. Madchen und Jungen stehen erwartungsvoll in den langen Warteschlangen an den Eingangen. Auf neonfarbigen Sitzsacken pausiert eine Gruppe Jugendlicher und inspiziert die Beute des Vormittags: Werbeartikel in Form von T-Shirts,
Thorsten Quandt, Sonja Kr�ger
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Das persuasive Potenzial digitaler Spiele

2018
Untersuchungen zum Lernen mit Computerspielen sollten insbesondere in sozialwissenschaftlichen Domanen auch die Frage berucksichtigen, inwiefern digitale Spiele die Einstellung von Lernenden verandern konnen. In der Forschungsliteratur ist die Annahme verbreitet, dass Computerspiele die Einstellungen der Spielenden beeinflussen konnen (Bevc, 2008 ...
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Dimensionen der Nutzung Digitaler Spiele

2014
Ausgehend von der Annahme, dass Spielen als Handeln besonderer Art verstanden werden kann (Oerter 1993), bedarf die in Kap. 2 eingenommene handlungstheoretische Perspektive der Spezifikation und Erganzung durch eine spieltheoretische Betrachtung der Nutzung digitaler Spiele.
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Digitale Spiele in der Geschichtswissenschaft

2013
Der Autor dieser Arbeit geht den Fragen nach, welchen geschichtswissenschaftlichen Quellencharakter digitale Spiele aufweisen und ob diese Quellenwert besitzen. Hierfür ist neben einer Begriffsdefinition die Beschäftigung mit dem besonderen Charakter des Mediums notwendig, der sich aus der wechselseitigen Interaktion mit seinen Rezipienten ergibt.
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Digitale Spiele

2019
Matthias Bottel, Heiko Kirschner
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