Results 61 to 70 of about 4,317 (140)

Küresel ekonomide dijital oyun endüstrisi: dijital oyun geliştiricileri örneği

open access: yes, 2021
Dijital oyun endüstrisi, dijitalleşmeye dayalı önemli endüstrilerden biri olarak, gelişimini teknolojinin değişimine bağlı olarak ilerleten, yaratıcı ve teknik bilgiyi temel alan, dijital ekonominin ihtiyaç duyduğu nitelikli iş gücünü içinde barındıran bir endüstri alanıdır.
openaire   +1 more source

Dijital olarak tasarlanmış bir eğitsel oyun ortamında ortaokul öğrencilerinin alan kavramının gelişimininin celenmesi [PDF]

open access: yes, 2019
Bu araştırmanın amacı dijital olarak tasarlanmış bir eğitsel oyun ortamında ortaokul 5. ve 6. sınıf öğrencilerinin alan kavramının gelişiminin incelenmesidir. Araştırma nitel araştırma olup desen olarak durum çalışması kullanılmıştır.

core  

Sport in start-up projects and investments: Analysing ecosystem reports: Start-up projeleri ve yatrımları içerisinde spor: Ekosistem raporlarının incelenmesi [PDF]

open access: yes
Aim: This study analyses the diversity of enterprises in the startup sector, including information on the countries where investors are located, income models of startups, and investment stages.
Göksu, Tekmil Sezen   +1 more
core   +2 more sources

Ergenler Dijital Oyunlar Hakkında Ne Düşünüyor?

open access: yesYeni Medya
Bu çalışma ergenlerin dijital oyunları kullanımlarına ilişkin görüşlerini belirlemek amacı ile yapılmıştır. Araştırmanınçalışma grubunu 25 ergen oluşturmaktadır. Araştırmada nitel araştırma yöntemi esas alınmıştır.
Tuğba Özçelik, Mehmet Enes Sağar
doaj   +1 more source

Ortaokul Öğrencilerinde Dijital Oyun Bağımlılığının Sağlıkla İlişkili Yaşam Kalitesine Etkisi

open access: yesHalk Sağlığı Hemşireliği Dergisi
Amaç: Bu çalışmayla ortaokul öğrencilerinin Dijital Oyun Bağımlılığı düzeylerini, risk ve koruyucu faktörlerini belirlemek, bağımlılık ile yaşam kalitesi ilişkisini irdelemek amaçlanmıştır.Yöntem: Araştırma kesitsel ve ilişki arayıcı tasarımdadır ...
Galip Ekuklu, Emine Aydın Özgür
doaj   +1 more source

Dijital Eğitsel Oyun Geliştirme Öz-Yeterlik Ölçeğinin Geliştirilmesi

open access: yesPamukkale University Journal of Education, 2020
Bu calismanin amaci gecerli ve guvenilir bir Dijital Egitsel Oyun Gelistirme Oz-yeterlik Olcegi (DEOGOO) gelistirmektir. Bu baglamda ilk olarak alanyazin taramasi yapilmis ve madde havuzu olusturulmustur. Sonrasinda, uzman goruslerine gore her bir olcek maddesi goz onunde bulundurularak kapsam gecerlik orani hesaplanmistir.
OZGE KELLECI, Taibe Kulaksız
openaire   +2 more sources

Examination of game addiction studies conducted in Turkey: A systematic review study [PDF]

open access: yes
The aim of this study is to examine the methodological orientations in game addiction studies in Turkey between 2019 and 2022 in a holistic way and to present suggestions for new literature studies.
Boz, Canahmet, Dinc, Mehmet
core   +1 more source

4-6 Yaş Çocukların Dijital Oyun Bağımlılıklarında Kardeş Etkisi: Nomofobi, Akıllı Telefon Kullanma, Dijital Oyun Oynama

open access: yesÇocuk ve Gelişim Dergisi, 2021
Bu araştırmada 4-6 yaş çocukların dijital oyun bağımlılıklarında büyük kardeşlerin nomofobi düzeylerinin etkisi ve büyük kardeşlerin akıllı telefon kullanma ve dijital oyun oynama sürelerinin çocukların dijital oyun bağımlılık düzeylerinde anlamlı farklılık yaratıp yaratmadığı incelenmiştir.
openaire   +3 more sources

The IMPACT OF WEB 2.0 TOOLS ON MIDDLE SCHOOL STUDENTS' VALUES EDUCATION: AN ANALYSIS OF TECHNOLOGY-SUPPORTED EDUCATIONAL APPLICATIONS [PDF]

open access: yes
Our values are nurtured through education and serve as the foundation of both school activities and educational theories. Schools play a critical role in shaping values in children as they encompass teachers, peers, and families within their environment.
TÜRKMEN BUDAK, türkan
core   +2 more sources

Ortaokul ve Lise Öğrencilerinin Sosyal Medya Kullanımı ve Dijital Oyun Oynama Durumları

open access: yesSakarya Üniversitesi Eğitim Fakültesi Dergisi, 2020
Dijital araçların ve ortamların yaygınlaşmasıyla birlikte bu araçlara ve ortamlara erişim kolaylaşmıştır. Dijital araçların ve ortamların kullanım yaşı erişime paralel olarak düşmektedir.
Ahmet Çubukcu, Pmp®   +3 more
doaj  

Home - About - Disclaimer - Privacy