Estudio de los principales beneficios del uso de la Gamificación en las plataformas educativas
La gamificación emerge como una herramienta pertinente para motivar el desarrollo de contenidos y la participación de los estudiantes en el aula. La gamificación del aprendizaje consiste en el uso de las mecánicas de juego en entornos ajenos al juego ...
Yandielys Reyes Plano +3 more
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Looking into the future: Learning services-based technological ecosystems [PDF]
La gran distancia existente entre la tecnología y las metodologías docentes provoca que los nuevos avances tecnológicos no tengan fácil su integración en los contextos y prácticas metodológicas implantados, y que las tecnologías educativas maduras y los ...
Conde, Miguel Á. +6 more
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The potential of games for vulnerable groups like refugees: a scoping review. [PDF]
Fernandes CS +6 more
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Docugames: nueva herramienta para fomentar la concienciación y el aprendizaje de los jóvenes sobre la influencia del poder político y económico en la sociedad [PDF]
La información política y económica no suele ser de gran relevancia para el sector más joven de la sociedad. El desconocimiento de cómo se estructuran los grandes conglomerados o cuáles son las conexiones que hay entre el poder político y económico y los
Villegas Jiménez, Cristina
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La “gamificación” es una estrategia de enseñanza que ha generado interés en el ámbito educativo por su facilidad de integración a entornos de aprendizaje digitales.
Miguel Ángel Guzmán-Rivera +2 more
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Aprendizaje asistido por dispositivos móviles: UP2B2 [PDF]
Este trabajo se enmarca en el enfoque denominado Mobile Assisted Language Learning (MALL) y presenta un prototipo de juego de preguntas y respuestas de opción múltiple que revisa la gramática, el vocabulario y el uso de la lengua inglesa del nivel B2 ...
Argüelles Álvarez, Irina +5 more
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Gamificación en la mejora de las habilidades de comunicación en estudiantes de primaria
Objetivo. Establecer la influencia de la gamificación en la mejora de las habilidades de comunicación en estudiantes de primaria. Métodos. El enfoque cuantitativo y de diseño fue cuasiexperimental.
Marlene Julissa García Vilca +2 more
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An Animation- Versus Text-Based Computer-Tailored Game Intervention to Prevent Alcohol Consumption and Binge Drinking in Adolescents: Study Protocol. [PDF]
Lima-Serrano M +4 more
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Gamification, serious games and action video games in optometry practice. [PDF]
Argilés M, Jurado LA, Junyent LQ.
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Análisis sistemático de la gamificación en las competencias matemáticas
El objetivo principal del estudio fue identificar, sintetizar y evaluar la evidencia empírica disponible en torno a la eficacia de la gamificación como recurso pedagógico para potenciar habilidades matemáticas específicas, tales como resolución de ...
Leidys del Carmen Pereira Padilla +1 more
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