Results 121 to 130 of about 16,334 (144)
Some of the next articles are maybe not open access.

Gry w kinie. Filmowe próby adaptacji gier wideo

Update. Teorie i praktyki kultury gier komputerowych, 2017
Gry wideo zdobywają coraz mocniejszą pozycję w mainstreamie kultury popularnej. Przemysł filmowy szybko dostrzegł ich potencjał, na początku jednak wykorzystując go jedynie jako źródło dodatkowych możliwości biznesowych, a nie inspiracji fabularnych ...
Bartosz Murawski
semanticscholar   +2 more sources

Retoryczna teoria ideologii w kontekście studiów nad grami wideo na przykładzie gry Until Dawn. Zachęta do refleksji

Update. Teorie i praktyki kultury gier komputerowych, 2017
W kontekście refleksji nad grami wideo słowo „ideologia” odmieniane bywa przez wszystkie przypadki. Nie zmienia to jednak faktu, że pojęciu temu badacze nada-ją niekiedy różne (i nierzadko trudne do pogodzenia ze sobą) znaczenia, przez co na różne ...
Łukasz Androsiuk
semanticscholar   +2 more sources

Językowe modyfikacje tytułów gier wideo w przekazach medialnych

Socjolingwistyka
Gry wideo to dynamicznie rozwijający się sektor mediów i rozrywki, wciąż ewoluujący i dostarczający nowych zjawisk komunikacyjnojęzykowych, wartych naukowego oglądu.
Krzysztof Kaszewski
semanticscholar   +1 more source

GRA WIDEO W ŚWIETLE TREŚCI ART. 278 2 K.K.

International Journal of Legal Studies ( IJOLS )
Artykuł analizuje problematykę prawną związaną z ochroną gier wideo na gruncie prawa karnego. Gry wideo są obecnie jedną z najbardziej dochodowych gałęzi branży rozrywko-wej, generując ogromne przychody i angażując miliony graczy na całym świecie.
W. Sosnowski
semanticscholar   +1 more source

Seria Petscop jako przedstawiciel horroru internetowego. Nowe środki wyrazu narracyjnego w kulturze internetu i gier wideo

Homo Ludens
Celem artykułu jest przybliżenie i przenalizowanie internetowej serii Petscop (dostępnej w serwisie YouTube) jako narracyjnie złożonego horroru internetowego.
Michał Mróz
semanticscholar   +1 more source

Gry komputerowe jako przejaw sztuki wizualnej nowego typu, ‘wizualnej sztuki komputerowej’

Scripta Neophilologica Posnaniensia
Ekspresyjna siła sztuk wizualnych opiera się na dwóch głównych źródłach: klasycznym malarstwie tworzonym przez indywidualnych artystów (czasem w ramach pracy zespołowej) oraz grach komputerowych i wideo realizowanych przez wysoko wyspecjalizowane ...
Wojciech Puppel
semanticscholar   +1 more source

Gry wideo : medium XXI wieku

2016
Współczesny dynamicznie rozwijający się rynek gier i przemiany kultury gier ostatnich lat sugerują, że medium XXI wieku mogą zostać gry komputerowe. Przemysł gier ma wciąż potencjał rozwojowy, szczególnie w skali globalnej, biorąc pod uwagę takie regiony jak Ameryka Południowa, Afryka czy nowo uprzemysłowione kraje Azji Środkowej.
openaire   +1 more source

Home - About - Disclaimer - Privacy