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Spiele mit Hakenkreuzen: zum Umgang mit Ideologie und Vergangenheit [PDF]

open access: yes, 2022
Die Entscheidung fiel unerwartet und räumte eine jahrzehntelange Rechts- und Vertriebspraxis beiseite: Seit dem Sommer 2018 ist es nicht mehr unmöglich, dass wir in digitalen Spielen Hakenkreuzen, SS-Runen und dem Hitlergruß begegnen. Um besser verstehen
Pfister, Eugen, Postert, André
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Medienverhalten mit dem Schwerpunkt "Online-Spiele-Welten" im Besonderen World of Warcraft™" [PDF]

open access: yes, 2020
Medienverhalten mit dem Schwerpunkt „Online-Spiele-Welten“, im Besonderen World of Warcraft™“. Betrachtung des Themas aus übergeordneter wissenschaftlicher Perspektive in den Themenbereichen Soziologie, Betriebswirtschafts-, Rechts ...
Thomas Primus (8306855)   +2 more
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Sind Free-to-play-Spiele böse? Neue Gedanken zur Ausbeutungsdebatte [PDF]

open access: yes, 2021
Die meisten kommerziell erfolgreichen Free-to-play-Spiele balancieren am Rande der Ausbeutung der Spieler:innen. Allerdings ist es nach wie vor schwierig festzustellen, wo das faire Spiel endet und die Ausbeutung beginnt.
Serada, Alesja
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Digitale Spiele [PDF]

open access: yes, 2020
Digitale Spiele sind integraler Teil der „Digitalen Revolution“. Sie dienen nicht nur als Trägermedium von Geschichtsbildern, sondern können als wirtschaftliche und kulturelle Artefakte konkreter menschlicher Gesellschaften begriffen werden.
Pfister, Eugen, Winnerling, Tobias
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Digitale Spiele in der Bildung [PDF]

open access: yes, 2023
Digitale Spiele wie Minecraft, FIFA und Fortnite sind ein wichtiger Bestandteil im Medienalltag von Kindern und Jugendlichen. Ihre Beliebtheit steigt weiterhin an. Sie haben inzwischen eine unbestrittene kulturelle und gesellschaftliche Relevanz.
Kind, Sonja
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[Wenn die Aussage lautet:] Spielerisch Geschichte lernen? [bezieht sich das worauf?]

open access: yesMedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, 2017
Digitale Spiele mit historischem Hintergrund sind eine populärkulturelle Remedialisierungsform der Bezugnahme auf ‹Geschichte›, die in der Geschichtswissenschaft immer noch umstritten ist.
Tobias Winnerling
doaj   +1 more source

Auf zu neuen Abenteuern!

open access: yeso-bib. Das offene Bibliotheksjournal, 2019
Spiele bilden, machen Spaß, fördern Kommunikation. Öffentliche Bibliotheken wissen um diesen Umstand und integrieren Gesellschafts-, Computer- und Konsolenspiele in ihre Dienstleistungen.
Lisa Beutelspacher
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3 digitale Spiele zum gemeinsam Spielen – empfohlen von der BuPP

open access: yesMedienimpulse, 2021
Im Folgenden werden drei digitale Spiele vorgestellt, die von der „BuPP – Bundesstelle für die Positivprädikatisierung von digitalen Spielen“ empfohlen wurden. Die BuPP ist eine Einrichtung des Bundeskanzleramts, Sektion Familie und Jugend.
Karina Kaiser-Fallent
doaj   +1 more source

Parasoziale Interaktionen in Dating-Simulationen

open access: yesMedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, 2022
Unter Otome-Games werden Dating-Simulationen verstanden, die es den Spielerinnen und Spielern ermöglichen, eine Liebesgeschichte mit einer fiktiven Figur zu erleben.
Steffi Rehfeld
doaj   +1 more source

Computerspielrezension: Woran erkennt man eine gelungene Kinderspiel-App?

open access: yesMedienimpulse, 2020
Kurz gesagt: Eine gelungene Spiele-App macht der Alterszielgruppe Spaß, ist aus pädagogischer Sicht unbedenklich und bietet Förderpotential.
Karina Kaiser-Fallent
doaj   +1 more source

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