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[[abstract]]在現今充滿後現代設計風格的環境中,敘事設計佔有一席之地。而敘事設計是指在視覺傳達設計作品強調說故事能力、渲染能力,及煽情能力的一種設計風格。在後現代主義的「反」現代主義中,很重要的一個訴求就是:「反」現代主義的「索然無味」,回復繪畫、設計的記述功能、敘述功能、裝飾功能。 所以這種敘事風格的反現代主義,在後現代的視覺傳達設計裡,理應特別受到重視,甚至於我們可以說,所有的廣告設計作品及視覺傳達設計作品,基本上都是敘事風格的範例 ...
李沂霏
core
本研究旨在依據正向心理學的內涵發展適合國小六年級的樂觀情緒課程方案,分析樂觀情緒課程方案實施的歷程,探討實施樂觀情緒課程方案後學童的改變與成長。在行動研究過程中,以觀察、訪談、文件分析等方式進行資料的蒐集與分析。研究發現:一、樂觀情緒課程方案有助於學童以樂觀解釋型態看待事物;二、樂觀情緒課程方案兼顧情意與行動實踐的內化,有助於知行合一;三、樂觀情緒教育課程內容有助於個案認知的改變並增進良好情緒的表達;四、教材融入真實生活事件提高體驗、省思及內化的功能;五、多元化教學策略促進學童體驗、省思與實踐。最後 ...
方德隆Der-Long Fang +1 more
doaj
The Politics of Breeding: Rabies Prevention and the Shaping of Human-Dog Relations in Modern Japan. [PDF]
Huang Y.
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本研究旨在探討學生在設計問題解決方案時,如何透過以想法發展為核心的知識翻新環境(knowledge building environment),進行設計思考(design thinking)活動,同時創新知識並形成設計社群。研究分兩個面向:一是探討在協作歷程中,學生感知其學習環境對知識翻新支持的程度、其社群意識(sense of community)發展的程度、以及其知識創造觀點(knowledge creation)形成的程度為何?二是探討個別學生設計思考行為發展的歷程 ...
蔡以寧
core
[[abstract]]2017 年依營建署統計建築物室內裝修業者共 9,570 家,相較於 2009 年的 4,200 家,年成長率逾 13%。面對全球化競爭激烈的市場環境,室內設計系所畢業人才面 對未來前途則充滿不確定性及挑戰性。因此,高專業性素質的人力要求是提升自我 競爭力及創造獨特競爭優勢的最佳對策。但是目前學界所培育室內設計學生的學 用成果,則直接反應在產業界對於專業人才的期待,而近年卻顯然呈現遠不及期望 的落差;輔以臺灣缺乏全面性進行「學校培育」及「實務界所需專業能力」間的供 ...
劉師源, 王鈺瓛
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How Did the Clinical Medicine Progress during the Unified Silla Era: Installment of the Medical Education Center 'Uihak', and Its Effects. [PDF]
Oh C, Shin D.
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[[alternative]]A Study on the Design of Creative Artistic Activities for Spiritual Reconstruction
[[abstract]]本文藉由作者參與執行88(莫拉克)風災心靈重建的計畫經驗,探討相關政策論述之「創造性藝術活動」的藝文活動設計內涵。首先,探討四年的藝文活動內容發現,藝文活動具有「綜合性動態化」的主要傾向;然而,考量國小學童面臨綜合性動態化之藝術活動可能影響,本研究提出:(1)「人口變項」應與「藝文活動規劃」和「藝文活動滿意度」發生關聯;(2)藝文活動滿意度與人口變項兩者應可成為交互影響其與藝文活動規劃關聯變化之控制變項;(3)去除年齡、興趣的人口變項限制應能有效地提昇關聯強度,等三項假設 ...
高瑞陽, Kao, Jui-Yang
core
[[abstract]]沒有一種色彩組合是可以歷久不衰的,色彩的定義會因時、因地、因人產生不同解讀。影響色彩的嗜好與選擇使用的因素之中,色彩心理不過是其中一個選擇條件,還有其他的原因左右設計師的決定,其中一個極普遍的因素便是潮流。大眾的色彩嗜好與當下色彩的流行性是息息相關的,因此,若能夠深入了解消費者對於流行色彩的偏好與認知,時時的掌握市場的流行脈動,才能設計出有效的吸引消費大眾的設計作品。本研究主要以訪談法及文獻分析法,探討流行色的核心價值及其行銷策略運用。得到以下之研究結論:(1 ...
伍小玲;Wu, Hsiao-Ling;陳俊宏;Chen, Jun-Hong
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[[abstract]]以人為本的設計思考被定義為一種具啟發性的思維模式,除能提升創新能量,亦能提供參與者不同以往的研究體驗。設計思考被廣泛應用於不同領域,然而齊開放且非結構式的探索特質仍令許多初學者怯步,成為學習上的阻礙,使設計專案面臨研發時間、質量控制和資源配置上的管理困難。 本研究致力提出一種能啟發學生靈感和自我投入的設計思考教育模型,進而提供產學合作廠商多元且具實用價值的創意能量。研究建構之ROCKET設計思考模型係以現行設計思考系統為基礎,輔以激勵要素與設計思考工具 ...
朱以恬
core
[[abstract]]本研究旨在透過眼球追蹤的方式,了解人們對於包裝設計的注目性情況。以兩種速食麵包裝為例, 比較在「無提示」與「有提示」狀況下,眼睛的掃描路徑(scan path)與凝視(fixation)狀況。另輔以 問卷調查,測試在眼睛追蹤觀察後,對包裝設計內容的認知情況。實驗研究發現:(1)在無提示狀態下, 觀察食品包裝(20 秒)的平均凝視時間約為 390 毫秒。不同樣本間略有不同,但未達顯著差異。定止的 頻次在初期階段較密集(凝視時間較短),而後逐漸減少(時間增長)。包裝凝視的對象主要在 ...
陳俊宏;Chen, Jun-Hong
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