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Immersive Didaktik: Verdeckte Lernhilfen und Framingprozesse in Computerspielen [PDF]
Der Aufsatz fasst Computerspiele als unterhaltungsorientierte Lernumgebungen auf. Diese Lernprozesse werden wesentlich durch unauffällige, teilweise auch bewusst verdeckte didaktische Strukturen im Gamedesign unterstützt.
Matthias Bopp
doaj
Computerspiele sind heute aus der digitalen Medienwelt nicht mehr wegzudenken. Ihre rasante technische Entwicklung sowie ihre hohe Akzeptanz in der Jugendkultur werfen Fragen nach pädagogischer Verwertbarkeit dieses Mediums auf. Auf diesem Gebiet besteht
Florian Berger, Alexander Marbach
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Den Kalten Krieg spielen. Brett- und Computerspiele in der Systemkonfrontation
During the Cold War, millions of people on both sides of the Iron Curtain played board and digital games – in living rooms, barracks and schools. They played classics such as Memory or Merk-Fix, but also games with names such as Fulda Gap or Class ...
Florian Greiner, Maren Röger
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Germany may be the second largest market for videogames in Europe after Britain, but its recognition of the cultural impact of computer games is rather unique. The first videogame museum in the world, the Computerspiele museum in Berlin is thriving on
Claudia Costa Pederson
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[Virtual Worlds in Distance Learning-A Study by AKAD University]. [PDF]
Rinn H, Markgraf D, Robra-Bissantz S.
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[Using new media in pediatric psychosomatic medicine]. [PDF]
Felnhofer A, Fischer-Grote L.
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[Technology-based interventions for alcohol prevention among children and adolescents]. [PDF]
Diestelkamp S, Schulz AL, Thomasius R.
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Die Lust am Bauen – digital umgesetzt – pädagogisch genützt
Die Lust am Konstruieren wird uns gewissermaßen in die Wiege gelegt, denn schon Babys haben Freude daran, Dinge zu stapeln, aneinander zu reihen, zu kombinieren und damit Neues zu schaffen.
Karina Kaiser-Fallent
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Der Beitrag analysiert das Horrorspiel Amnesia: A Machine for Pigs nach Kriterien einer kulturgeschichtlichen Literaturwissenschaft. Eine Einordnung in den historischen Kontext des fin de siècle zeigt, dass das Setting (London im Jahr 1899) mehr als ...
Froschauer, Adrian
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Wellbeing, coping with homeschooling, and leisure behavior at different COVID-19-related lockdowns: A longitudinal study in 9- to 16-year-old German children. [PDF]
Poulain T, Meigen C, Kiess W, Vogel M.
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