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‹Portale›, die zum Nachdenken anregen. Einblicke in eine Interfaceanalyse des Augmented Reality Spiels Ingress

open access: yesMedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, 2017
Augmented Reality Spiele wie ‹Ingress› und ‹PokémonGo› stellen aktuell neue mediale Phänomene dar. Eine zentrale Differenz zu klassischen Massively Multiplayer Online Games (MMOs) ist die Verzahnung von virtuellen und realen Objekten als konstitutive ...
Franco Rau
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Spielerisch sichere Teilhabe

open access: yesMedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, 2019
Die Interaktion mit IT-Systemen und dem Internet ist in der durch digitale Medien geprägten Welt für manche ein Kinderspiel, für andere eine grosse Herausforderung. Doch was intuitiv erscheint, ist es nicht zugleich richtig – oder sicher.
René Röpke
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Effekte eines Augmented Reality Escape Games auf das Lernen über Fake News

open access: yesMedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, 2023
Die Verbreitung von Fake News im Internet und in sozialen Netzwerken schadet zunehmend dem gesellschaftlichen Zusammenleben, etwa indem das Vertrauen in demokratische Strukturen und Institutionen untergraben wird.
Josef Buchner
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Einblicke in die TOOLKIT Plattform

open access: yesMedienimpulse, 2017
Das Zentrum für Angewandte Spieleforschung der Donau-Universität Krems arbeitet derzeit mit ProjektpartnerInnen aus Malta und Schweden am Aufbau der TOOLKIT Plattform ( http://toolkit-gbl.com ).
Natalie Denk
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„Ich glaube, Sadwick hat sich ziemlich einsam gefühlt.“ Zur Rezeption und Interpretation der ludonarrativen Figur im Literaturunterricht der Grundschule

open access: yesMedien im Deutschunterricht, 2020
Der Artikel stellt erste Ergebnisse der Design-Based-Research-Studie Literarisches Lernen mit Ludonarrationen vor, deren Ziel es ist, die ludonarrative Figur (die Figur im narrativen Computerspiel) als Gegenstand literarischen Lernens in der Grundschule ...
Katharina Düerkop
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Informatische Pädagogik - pädagogische Informatik. Beispiele für fächerverbindende Projekte mit medienerzieherischem Anspruch

open access: yesMedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, 2001
Mit der Profilbildung der Schulen und mit der Entwicklung individueller schulinterner Lehrpläne, sind in zunehmendem Masse Kopplung von Oberstufenkursen und fächerverbindenes Unterrichten gefragt.
Michael Weigend
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Vom spielbasierten zum spielenden Lernen

open access: yesMedienimpulse
Digitale Spiele sind essenzieller Teile der Freizeit- und Unterhaltungskultur und ihr Einsatz wird auch im Bildungsbereich etwa durch pädagogische Plattformen unterstützt.
Alexander Preisinger   +1 more
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Spielend Fremdsprachen lernen – Wie können digitale Spiele den Fremdsprachenerwerb unterstützen?

open access: yesMedienimpulse, 2017
Digitalen Spielen wird in den letzten Jahren auch immer häufiger eine Rolle im Fremdsprachenerwerb bzw. im Fremdsprachenunterricht zugestanden, indem sie entweder gezielt im Unterricht eingesetzt werden oder aber auch im Freizeitbereich dazu beitragen ...
Sonja Gabriel
doaj   +1 more source

Musik in digitalen Spielen – zwei Spiele mit (Mehr)Wert

open access: yesMedienimpulse, 2019
Die beiden digitalen Spiele Wandersong und Songbird Symphony bieten die Möglichkeit, sich auf musikalische Weise mit gesellschaftlichen Themen wie „gewaltfreie Konfliktlösung“ und „Mobbing/Anders sein“ auseinanderzusetzen.
Karina Kaiser-Fallent
doaj   +1 more source

Vergleich eines 3D‐gedruckten Hautmodells mit etablierten Methoden zur Lehre der Stanzbiopsie mit Nahtversorgung

open access: yesJDDG: Journal der Deutschen Dermatologischen Gesellschaft, EarlyView.
Zusammenfassung Hintergrund Realistische Trainingsmodelle sind essenziell, um Ärztinnen und Ärzte in klinischen Prozeduren zu schulen. In dieser Studie wurde untersucht, ob ein kostengünstiges, selbst generiertes 3D‐gedrucktes Hautmodell Früchten und Schaumstoffmodellen beim Erlernen von Hautstanzen überlegen ist.
Sandra Schuh   +5 more
wiley   +1 more source

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