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M-Learning: Einsatzmöglichkeiten für die Personalentwicklung : Grundverständnis der didaktischen Aufbereitung von Lerninhalten [PDF]

open access: yes, 2012
Medienkompetenz ist heutzutage ein "Muss" geworden und ist nicht mehr nur eine zusätzliche Qualifikation in Lebensläufen. Die Konzeption bzw. Aufgabenstellungen von Aus- und Weiterbildungsangeboten erfordern nicht nur grundsätzliche Kenntnisse der ...
Kabitz, Sabrina, Vollmar, Nicola
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Die Simulation unheimlicher Intelligenz : der Computer im Film Teil 4 ; Videospiele im Film [PDF]

open access: yes, 2009
Computer spielen im Film zumeist eine Nebenrolle. Dort, wo ihnen die Hauptrolle zugewiesen wird, erfahren wir viel über unsere Visionen und Ängste im Zeitalter der Mikroelektronik.
Höltgen, Stefan
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Editorial: Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten

open access: yesMedienPädagogik: Zeitschrift für Theorie und Praxis der Medienbildung, 2008
Computer- und Videospiele sind heute ein selbstverständlicher Bestandteil der Lebenswelt vieler Kinder und Jugendlicher, aber auch von (jüngeren) Erwachsenen, die mit diesen neuen Medien aufgewachsen sind.
Johannes Fromme, Dominik Petko
doaj   +1 more source

Rekonstruktionen des Tempels und des Ostgiebels im Vergleich [PDF]

open access: yes, 2016
Eine virtuelle 3D-Rekonstruktion des Zeustempels von Olympia bildet die Grundlage für weitergehende Fragestellungen in diesem Artikel. So lassen sich nun verschiedene Hypothesen zur Beleuchtung der kolossalen Goldelfenbeinstatue des Pheidias im ...
Patay-Horváth, András
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Ludische und literarische Lernpotenziale erkennen. Eine prototypische Computerspielanalyse von "A Juggler’s Tale" (2021)

open access: yesMedien im Deutschunterricht
Digitale Spiele sind aus der Lebenswelt der Lernenden nicht mehr wegzudenken und auch in Bildungsinstitutionen werden Potenziale ausgewählter Games zunehmend erkannt und zum Lernen genutzt.
Michael Rudolf
doaj   +1 more source

Mobile Phone as an Everyday Life Style Object – The Move from »Plain old Mobile« to »Electronic Brain in your Pocket« [PDF]

open access: yes, 2011
Seit der Einführung des Mobiltelefons hat sich seine Nutzung sehr stark verändert. Mittlerweile sind sie zu wichtigen Hilfsmitteln im täglichen Leben geworden, z. B. als Organizer oder Nachschlagewerk.
Eylert, Bernd   +2 more
core   +1 more source

Online-Komponenten digitaler Spiele

open access: yes, 2020
In diesem Open-Access-Buch befasst sich Maximilian Vonthien mit den Fragen, wie lange Publisher von modernen digitalen Spielen den Support für die Online-Komponenten (Online-Mehrspielermodus und Online-DRM-Systeme) erbringen müssen und ob die Inhaber von Spielkopien nach dem Supportende die Nutzungsmöglichkeit eigenhändig wiederherstellen dürfen.
openaire   +2 more sources

Elend und Euphorie [PDF]

open access: yes, 2014
Mit Beiträgen von: Hans Ulrich Reck, Julia Scher, Matthias Müller, Dietrich Leder, Marc Pfaff, Joscha Steffens, Konstantin Butz, Georg Trogemann, Gabriele Gramelsberger, Anneka Metzger, Andreas ...
Butz, Konstantin   +7 more
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E-Kompetenz: Eine interdisziplinäre Medienkompetenz mit Mehrwert? Praxisprojekt zur mediengestützten Remodellierung eines Studiengangs unter besonderer Berücksichtigung der Förderung von E-Kompetenzen [PDF]

open access: yes, 2015
Die Forschungsgruppe untersucht die These, ob „E-Kompetenzen“ als spezielle Form der Medienkompetenz identifiziert und durch outcome-orientiertes E-Learning ermöglicht werden können.
Döringer, Birgit, Pütz, Olaf
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Influencer:innen und Geldausgaben in digitalen Spielen

open access: yesMedienimpulse
Influencer:innen erfreuen sich eines großen und vorwiegend jugendlichen Publikums. In diesem Artikel wurde der Einfluss von Influencer:innen, die in ihren Streams Pack Openings (Öffnen von zufallsgenerierten Inhalten in digitalen Spielen) durchführen ...
Markus Meschik   +3 more
doaj   +1 more source

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