M-Learning: Einsatzmöglichkeiten für die Personalentwicklung : Grundverständnis der didaktischen Aufbereitung von Lerninhalten [PDF]
Medienkompetenz ist heutzutage ein "Muss" geworden und ist nicht mehr nur eine zusätzliche Qualifikation in Lebensläufen. Die Konzeption bzw. Aufgabenstellungen von Aus- und Weiterbildungsangeboten erfordern nicht nur grundsätzliche Kenntnisse der ...
Kabitz, Sabrina, Vollmar, Nicola
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Die Simulation unheimlicher Intelligenz : der Computer im Film Teil 4 ; Videospiele im Film [PDF]
Computer spielen im Film zumeist eine Nebenrolle. Dort, wo ihnen die Hauptrolle zugewiesen wird, erfahren wir viel über unsere Visionen und Ängste im Zeitalter der Mikroelektronik.
Höltgen, Stefan
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Editorial: Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten
Computer- und Videospiele sind heute ein selbstverständlicher Bestandteil der Lebenswelt vieler Kinder und Jugendlicher, aber auch von (jüngeren) Erwachsenen, die mit diesen neuen Medien aufgewachsen sind.
Johannes Fromme, Dominik Petko
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Rekonstruktionen des Tempels und des Ostgiebels im Vergleich [PDF]
Eine virtuelle 3D-Rekonstruktion des Zeustempels von Olympia bildet die Grundlage für weitergehende Fragestellungen in diesem Artikel. So lassen sich nun verschiedene Hypothesen zur Beleuchtung der kolossalen Goldelfenbeinstatue des Pheidias im ...
Patay-Horváth, András
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Digitale Spiele sind aus der Lebenswelt der Lernenden nicht mehr wegzudenken und auch in Bildungsinstitutionen werden Potenziale ausgewählter Games zunehmend erkannt und zum Lernen genutzt.
Michael Rudolf
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Mobile Phone as an Everyday Life Style Object – The Move from »Plain old Mobile« to »Electronic Brain in your Pocket« [PDF]
Seit der Einführung des Mobiltelefons hat sich seine Nutzung sehr stark verändert. Mittlerweile sind sie zu wichtigen Hilfsmitteln im täglichen Leben geworden, z. B. als Organizer oder Nachschlagewerk.
Eylert, Bernd +2 more
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Online-Komponenten digitaler Spiele
In diesem Open-Access-Buch befasst sich Maximilian Vonthien mit den Fragen, wie lange Publisher von modernen digitalen Spielen den Support für die Online-Komponenten (Online-Mehrspielermodus und Online-DRM-Systeme) erbringen müssen und ob die Inhaber von Spielkopien nach dem Supportende die Nutzungsmöglichkeit eigenhändig wiederherstellen dürfen.
openaire +2 more sources
Mit Beiträgen von: Hans Ulrich Reck, Julia Scher, Matthias Müller, Dietrich Leder, Marc Pfaff, Joscha Steffens, Konstantin Butz, Georg Trogemann, Gabriele Gramelsberger, Anneka Metzger, Andreas ...
Butz, Konstantin +7 more
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E-Kompetenz: Eine interdisziplinäre Medienkompetenz mit Mehrwert? Praxisprojekt zur mediengestützten Remodellierung eines Studiengangs unter besonderer Berücksichtigung der Förderung von E-Kompetenzen [PDF]
Die Forschungsgruppe untersucht die These, ob „E-Kompetenzen“ als spezielle Form der Medienkompetenz identifiziert und durch outcome-orientiertes E-Learning ermöglicht werden können.
Döringer, Birgit, Pütz, Olaf
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Influencer:innen und Geldausgaben in digitalen Spielen
Influencer:innen erfreuen sich eines großen und vorwiegend jugendlichen Publikums. In diesem Artikel wurde der Einfluss von Influencer:innen, die in ihren Streams Pack Openings (Öffnen von zufallsgenerierten Inhalten in digitalen Spielen) durchführen ...
Markus Meschik +3 more
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