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Influencer:innen und Geldausgaben in digitalen Spielen
Influencer:innen erfreuen sich eines großen und vorwiegend jugendlichen Publikums. In diesem Artikel wurde der Einfluss von Influencer:innen, die in ihren Streams Pack Openings (Öffnen von zufallsgenerierten Inhalten in digitalen Spielen) durchführen ...
Markus Meschik +3 more
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Der Artikel untersucht das Computerspiel Every day the same dream auf seine Potentiale für einen medienreflexiven Sprach- und Literaturunterricht.
Matthis Kepser
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Gamification im DaF-Unterricht
Digitale Medien haben nahezu alle Bereiche des modernen Lebens grundlegend verändert. Im Bildungswesen haben sie eine tiefgreifende Transformation bewirkt, indem sie Lernen zugänglicher, ansprechender und flexibler gestalten lassen können (vgl ...
Nikolina Miletić
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Außerschulische Lernorte und Serious Games
Durch außerschulische Lernorte besteht für Biologielehrkräfte die Chance, Unterrichtsinhalte außerhalb der (Gestaltungs-) Grenzen des Schulgebäudes zu vermitteln.
Tim Bauermeister, Michael Ewig
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Der Beitrag plädiert am Beispiel eines Pilotprojekts dafür, Game Based Learning in einer Kombination der Perspektiven professioneller Spiele-Entwicklung und fachlich wie wissenschaftlich fundierter Didaktik zu gestalten – auch im Rahmen der Lehrkräfte ...
René Barth +3 more
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[Digital Applications in the Planning and Implementation of Structural Health Promotion and Prevention Settings: Results of a Scoping Review]. [PDF]
Stark AL +3 more
europepmc +1 more source
[Digital higher education in the first COVID-19 semester. A survey of teachers in public health, medicine and nursing]. [PDF]
Marchwacka MA +3 more
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[Virtual Worlds in Distance Learning-A Study by AKAD University]. [PDF]
Rinn H, Markgraf D, Robra-Bissantz S.
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[Drop-out in adult basic education and literacy-Pandemic-related challenges and theoretical perspectives]. [PDF]
Bickert M +3 more
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[Online psychotherapy in times of the corona pandemic]. [PDF]
Eichenberg C.
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