Das digitale Spiel als Ermöglichungsraum für Bildungsprozesse
Der vorliegende Beitrag thematisiert die Bedeutung von Raum-Zeitlichkeit in digitalen Spielen für Lern- und Bildungsprozesse. Dazu werden zunächst die „spielerischen Dimensionen“ der raum-zeitlichen Transformation der Gesellschaft aufgezeigt, bevor ...
Angela Tillmann, André Weßel
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Der Artikel untersucht das Computerspiel Every day the same dream auf seine Potentiale für einen medienreflexiven Sprach- und Literaturunterricht.
Matthis Kepser
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Was spielst du? Die Bedeutung von PC-Games für den Prozess der Bildungs- und Berufsberatung
Inhalt: 1 Computerspiele sind enorm verbreitet. 2 Kompetenzentwicklung von Jugendlichen und Computerspiele - eine (immer noch) große Unbekannte? 3 Computerspiele als wichtige Ressource im Prozess der Bildungs- und Berufsberatung.
Nemeth, Markus, Voglhofer, Margit
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Kinder online 2004 : Internetnutzung von Kindern ; Studie der Agentur für neue Medien NEUE DIGITALE in Zusammenarbeit mit dem Frankfurter Kinderbüro und der Johannes Gutenberg-Universität Mainz [PDF]
Die Studie „Kinder Online 2004“ soll Aufschluss darüber geben, wie Kinder heute den Computer und das Internet in ihrer Freizeit nutzen: den Stellenwert der digitalen Medien identifizieren und über das Internet-Verhalten der Kinder sowie über ihre ...
NEUE DIGITALE, Agentur für neue Medien
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Open Educational Resources zur sozialen Öffnung der Hochschule. Eine kritische Analyse [PDF]
Aufgrund der demographischen Entwicklung und des Fachkräftebedarfs wird bildungspolitisch die Notwendigkeit gesehen, den Zugang zu Hochschulbildung für breitere Zielgruppen zu öffnen. Dabei spielen digitale Medien eine zentrale Rolle.
Ganz, Mario, Rohs, Matthias
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Gamification im DaF-Unterricht
Digitale Medien haben nahezu alle Bereiche des modernen Lebens grundlegend verändert. Im Bildungswesen haben sie eine tiefgreifende Transformation bewirkt, indem sie Lernen zugänglicher, ansprechender und flexibler gestalten lassen können (vgl ...
Nikolina Miletić
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Außerschulische Lernorte und Serious Games
Durch außerschulische Lernorte besteht für Biologielehrkräfte die Chance, Unterrichtsinhalte außerhalb der (Gestaltungs-) Grenzen des Schulgebäudes zu vermitteln.
Tim Bauermeister, Michael Ewig
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Der Beitrag plädiert am Beispiel eines Pilotprojekts dafür, Game Based Learning in einer Kombination der Perspektiven professioneller Spiele-Entwicklung und fachlich wie wissenschaftlich fundierter Didaktik zu gestalten – auch im Rahmen der Lehrkräfte ...
René Barth +3 more
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[Digital Applications in the Planning and Implementation of Structural Health Promotion and Prevention Settings: Results of a Scoping Review]. [PDF]
Stark AL +3 more
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Spielformen im Spielfilm : zur Medienmorphologie des Kinos nach der Postmoderne [PDF]
Die aktuelle Konjunktur exzentrischen Erzählens im gegenwärtigen Kino ist längst nicht mehr bloß die Illustration einer condition postmoderne, sie verweist vielmehr auf die Hybridisierung von Erzählung und Spiel im digitalen Medienumbruch.
Distelmeyer, Jan +14 more
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