Results 91 to 100 of about 1,923 (122)

Hemşirelik Öğrencilerinin Dijital Eğitsel Oyunlar Konusundaki Tutumlarının Belirlenmesi

open access: yesOrdu Üniversitesi Hemşirelik Çalışmaları Dergisi
Amaç: Bu araştırmanın amacı, hemşirelik öğrencilerinin dijital eğitsel oyunlar konusundaki görüşlerinin ve tutumlarının belirlenmesinin yanı sıra dijital eğitsel oyun kullanımını etkileyen sosyodemografik faktörlerin belirlenmesidir. Ayrıca hemşirelik öğrencilerinin dijital oyunlardan beklentilerini ve endişelerini belirleyerek dijital oyun tasarlamayı
Nehir Demirel, Hatice Kaya
openaire   +1 more source

Steam World: An Assessment for Digital Game Blog [PDF]

open access: yes, 2016
Sanal dünyalarda varlığını sürdüren işletmelerin ortaya çıkışı, internet ağlarının global pazarda varlık göstermesi, özellikle Web 2.0 teknolojisinin yaygınlık kazanması ile ve kullanıcı tarafından oluşturulan içeriğin bir ihtiyaç haline dönüşmesi ile ...
Coşkun, Engin, Öztürk, Canan Mesude
core  

Concept design and use of illustration in 2d games [PDF]

open access: yes
Yüksek Lisans TeziModern dünyada iki boyutlu (2D) dijital oyunlar sadece bir eğlence aracı değil, aynı zamanda estetik ifade, anlatı aktarımı ve kullanıcı deneyimi bağlamında önemli bir kültürel üretim biçimidir.
Bozyiğit, Sadık
core   +1 more source

Digital game as an art form [PDF]

open access: yes, 2019
Etkileşimli medyanın kültür endüstrisine eklemlenmiş bir biçimi olarak gelişen ve gündelik yaşamda eğlence kültürüyle ilişkisi içinde yaygınlaşan dijital oyunların sanat alanı içinde düşünülmesi kuramsal düzeyde farklı bir tartışmayı başlatmış oldu ...
Sayılgan, Özge
core  

Fenomenolojik sosyoloji perspektifinden dijital oyunlar: Moba oyuncuları örneği

open access: yes, 2019
The aim of this study is to find out the connection between people who plays DOTA 2 and LOL, which are digital games called MOBA in general for long hours and years, and their daily life and game atmosphere experiences. As it is discussed in Alfred Schutz‘s phenomenological sociology society theory, world of life, inter-subjective, social conduct ...
Gizem Aytan, Özkul, Muhammet Murat
openaire   +1 more source

OYUN KÜLTÜRÜ VE PROPAGANDA ARACI OLARAK DİJİTAL OYUNLAR

open access: yesFolklor Akademi Dergisi
Yeni medya kavramı altında yer alan çeşitli kullanım alanlarının artışı, dijitalleşmenin ivme kazanmasına neden olmuştur. Gelişen teknolojinin etkisiyle üretilen, paylaşılan ve tüketilen içerikler, genel olarak dijital medya platformlarında yoğunlaşmıştır.
openaire   +3 more sources

Dijital oyunlar, dijital oyuncular: Karşı hegemonya pratikleri ve sosyal etkileşim

open access: yes, 2017
Dijital oyunların yeni bir direniş ve karşı-hegemonya alanı oluşturmayı sağlamadaetkili olup olmadığını ortaya koymayı amaçlayan bu çalışmada, oyunların oyuncuları organizeolmaya, kendi kültürel pratiklerini geliştirmeye, kendi direniş ve karşı-hegemonya alanlarınıyaratmaya teşvik edip etmediği; ayrıca onlara belli bir politik duruş sergileme fırsatı ...
openaire   +2 more sources

Unity İle Hiper Gündelik Oyun Geliştirme [PDF]

open access: yes
Tezsiz Yüksek Lisans Bitirme ProjesiBu projenin amacı, kullanıcılara tekrar oynayabilecekleri, kolay öğrenebilecekleri bir oyun sunmaktır. Hiper-gündelik oyunlar kısa sürede öğrenebilen ve kolayca oynanabilen oyunlardır. Bu projede, Unity oyun motoru ile
Barış Çetin
core  

Fenomenolojik sosyoloji perspektifinden dijital oyunlar: MOBA oyuncuları örneği

open access: yes, 2020
The aim of this study is to find out the connection between people who plays DOTA 2 and LOL, which are digital games called MOBA in general for long hours and years, and their daily life and game atmosphere experiences. As it is discussed in Alfred Schutz's phenomenological sociology society theory, world of life, inter-subjective, social conduct,
openaire   +1 more source

Home - About - Disclaimer - Privacy