Results 71 to 80 of about 154 (102)
Çocuklarda Dijital Oyunlar ve Aile Görüşleri
Teknolojik gelişmelerin hızlanması, toplumların bilişim teknolojilerini etkili bir şekilde kullanma ve bu alanda öncü olma çabalarını sürekli bir rekabete dönüştürmektedir. Günümüz çocukları arasında teknolojinin yoğun kullanımına paralel olarak, dijital oyun oynama alışkanlığının yaygınlaştığı gözlemlenmektedir.
Akdoğan Kul, Sedef, Kahraman, Ümit
openaire +1 more source
Fenomenolojik sosyoloji perspektifinden dijital oyunlar: Moba oyuncuları örneği
Bu çalışmanın amacı, dijital oyun türü olan MOBA oyunlarından DOTA 2 ve LOL oyunlarını uzun yıllar ve saatler boyunca oynayan bireylerin gündelik yaşam ve oyun ortamı içerisindeki deneyimlerini Alfred Schutz‘un ‗Fenomenolojik Sosyolojisi‘ndeki toplum kuramında ele alınan yaşam dünyası, özneler-arasılık, toplumsal eylem, tipleştirme ve biz ilişkisi gibi
Gizem Aytan, Özkul, Muhammet Murat
openaire +2 more sources
OYUN KÜLTÜRÜ VE PROPAGANDA ARACI OLARAK DİJİTAL OYUNLAR
Yeni medya kavramı altında yer alan çeşitli kullanım alanlarının artışı, dijitalleşmenin ivme kazanmasına neden olmuştur. Gelişen teknolojinin etkisiyle üretilen, paylaşılan ve tüketilen içerikler, genel olarak dijital medya platformlarında yoğunlaşmıştır.
openaire +2 more sources
Dijital oyunlar, internet kullanımının yaygınlaşması ve bağlantı hızının artmasıyla birlikte insanların zamanlarını geçirdikleri önemli bir platform ve boş zaman aktivitesi haline gelmiştir.
Egemen MANCI +3 more
doaj
Dijital oyunlar, dijital oyuncular: Karşı hegemonya pratikleri ve sosyal etkileşim
Dijital oyunların yeni bir direniş ve karşı-hegemonya alanı oluşturmayı sağlamadaetkili olup olmadığını ortaya koymayı amaçlayan bu çalışmada, oyunların oyuncuları organizeolmaya, kendi kültürel pratiklerini geliştirmeye, kendi direniş ve karşı-hegemonya alanlarınıyaratmaya teşvik edip etmediği; ayrıca onlara belli bir politik duruş sergileme fırsatı ...
openaire +2 more sources
Fenomenolojik sosyoloji perspektifinden dijital oyunlar: MOBA oyuncuları örneği
The aim of this study is to find out the connection between people who plays DOTA 2 and LOL, which are digital games called MOBA in general for long hours and years, and their daily life and game atmosphere experiences. As it is discussed in Alfred Schutz's phenomenological sociology society theory, world of life, inter-subjective, social conduct,
openaire +1 more source
Dijital Oyunlar ve Gençlik Kültürü: Bir Literatür Taraması
Bu çalışma, dijitalleşmenin gençlik kültürü üzerindeki etkilerini, özellikle oyun pratiklerindeki değişimler üzerinden inceliyor. Çok oyunculu çevrimiçi oyunlar, bireysel profillerin oluşturulmasına ve diğer oyuncularla etkileşime geçilmesine imkan tanıyan platformlar aracılığıyla gençlerin sosyalleşme süreçlerini şekillendiriyor.
openaire +2 more sources
Varlık alanı olarak dijital oyunlar ve sanal nesneler
Dijital oyun çalışmaları; 'ludoloji' çalışmaları, 'ergodic literature' çalışmaları ve iletişim kuramlarınca açıklanmaya muhtaç görünür. 'Oyun felsefesi' bir tür 'dil felsefesi' işlevi görür ve dijital oyunların üzerine eğilmektense 'oyun'un ne olduğunu açıklama gayretindedir.
openaire +1 more source

