Results 1 to 10 of about 53 (50)
Gry cyfrowe i e-sport jako istotny komponent życia współczesnej młodzieży
Przedmiotem niniejszego artykułu jest zjawisko angażowania się w gry komputerowe oraz e-sport przez młodych ludzi – a celem wiodącym poszukiwanie odpowiedzi na pytanie o to, co sprawia, że gry komputerowe i e-sport są tak atrakcyjne dla młodzieży ...
Marta Rukat
doaj +2 more sources
Gra w kapitalizm. PRL, konstruowanie pamięci i gry cyfrowe [PDF]
Artykuł poświęcony jest sposobom konstruowania w polskiej kulturze gier komputerowych wyobrażeń na temat rodzimej branży growej, a pośrednio – kapitalizmu. Obraz wyłaniający się m.in. z aktualnych publikacji związanych z polskimi grami oraz przesłanie towarzyszące wystawie "Digital Dreamers" zostaje zestawiony z analizą gier, reklam oraz tekstów z ...
exaly +4 more sources
Treści cyfrowe jako przedmiot obrotu gospodarczego – zagadnienia definicyjne [PDF]
„Treści cyfrowe” to jeszcze jedno pojęcie wymagające dokładnej definicji, które nie zostało do końca ustalone. Pierwotnie definicja treści cyfrowych została zawarta we wniosku w sprawie dyrektywy Parlamentu Europejskiego i Rady w sprawie niektórych ...
Katarzyna Chałubińska-Jentkiewicz
doaj +1 more source
Film interaktywny: pomiędzy narracją a bazą danych
Artykuł omawia wpływ wzajemnego oddziaływania narracyjności i logiki bazy danych na zaangażowanie widza w odbiór interaktywnego filmu cyfrowego na przykładzie trzech niedawno wydanych dzieł z pogranicza filmu i gry komputerowej: Late shift, Bandersnatch
Grzegorz Maziarczyk
doaj +1 more source
Gry cyfrowe są najpopularniejszą i najbardziej dochodową formą rozrywki na świecie, przynoszącą 116 mld dolarów rocznych przychodów i angażujących 2,3 mld graczy w 2018 r. Gry, których akcja rozgrywa się w czasie drugiej wojny światowej i/lub z udziałem
Johannes Breit, Lukas Meissel
doaj +1 more source
W artykule zaprezentowano analizę leśnych grajobrazów (gamespaces) w wybranych polskich grach wideo. Autorka odwołuje się do badań z zakresu studiów postkolonialnych, aby unaocznić, w jaki sposób utrwala się lub dekonstruuje wzorce kolonialne w ...
Joanna Pigulak
doaj +1 more source
Gry cyfrowe a nauczanie języków obcych – próba podsumowania dwudziestu lat badań i nowe perspektywy [PDF]
Research on the use of video games in foreign language education is somewhat new and it remains a peripheral issue: the authors of the most recent review of research (Peterson et al. 2020) point out that among hundreds of papers discussing CALL published in international journals over the past fifteen years, only 26 studies focus on the use of digital ...
openaire +1 more source
PRAKTYKA GRANIA WŚRÓD GRACZY 50+ W PERSPEKTYWIE ETNOGRAFII WIRTUALNEJ [PDF]
W artykule przedstawiono zjawisko grania wśród osób dojrzałych i starszych. W tym celu przeprowadzono w 2017 roku badanie w podejściu do wirtualnej etnografii, obejmujące dwa ważne fora internetowe dla graczy w wieku 25 lat i starszych: The Older ...
Damian Gałuszka
doaj +1 more source
Er(r)go... …zbiorowa ślepota ludzkości: antropocen, entropocen. Mnożą się rozmaite entropie: entropia termodynamiczna, entropia biologiczna, entropia psychospołeczna, entropia informacyjna, antyentropia, antropia, negentropia. Niektórzy – nie wszyscy
Wojciech Kalaga
doaj +1 more source
Przemoc językowa jako zachowanie towarzyszące grającym w gry cyfrowe
Artykuł podejmuje z perspektywy językoznawczej problem przemocy językowej jako zjawiska charakterystycznego dla użytkowników gier komputerowych. Istnienie tego problemu społecznego jest dowodzone za pomocą badań o charakterze jakościowym. W celu wyodrębnienia językowych wyznaczników przemocy z wyartykułowanych podczas gry zachowań werbalnych w ...
openaire +2 more sources

