Results 11 to 20 of about 53 (50)

Galaktyka Hegla. „Event[0]” jako gra (post)humanistyczna

open access: yesKwartalnik Filmowy, 2020
W filmach oraz grach cyfrowych dotychczas przeważały dwa stanowiska wobec rozwoju sztucznej inteligencji, portretujące ją jako zagrożenie tudzież obronę przed tym zagrożeniem.
Filip Jankowski
doaj   +1 more source

Tropem Wajdy. Polskie gry cyfrowe o II wojnie światowej między centrum a peryferiami

open access: yesHomo Ludens, 2023
Celem artykułu jest syntetyczne ujęcie zjawiska gier cyfrowych II wojnie światowej powstałych w ubiegłym dziesięcioleciu na terenie Polski. Jakkolwiek tematyka ta pojawiała się w polskich grach cyfrowych już wcześniej, dopiero w drugiej dekadzie XXI wieku została przedstawiona bardziej jako traumatyczne doświadczenie aniżeli awanturnicza przygoda.
openaire   +2 more sources

Cyfrowe gry planszowe w czasach pandemii – zmiany wzorców zachowania graczy i czynniki wpływające na popularność platform

open access: yesMedia - Kultura - Komunikacja Społeczna, 2021
W artykule zaprezentowano zestawienie danych uzyskanych w trakcie badania autorskiego dotyczącego korzystania z platform umożliwiających cyfrową rozgrywkę w gry planszowe z okresu przed i w trakcie pandemii COVID-19. Pod uwagę wzięto popularność serwisów Boardgame Arena, Tabletopia oraz Tabletop Simulator w okresie od października 2019 roku do sierpnia
openaire   +3 more sources

Rozważania wokół dyskursu nad grami cyfrowymi w oparciu o ich krytykę ze strony Philipa Zimbardo

open access: yesPrzeglad Socjologii Jakosciowej, 2019
Gry cyfrowe są obecnie jednym z ważniejszych mediów ekranowych. Niektórzy badacze przypisują im szczególną rolę we współczesności, którą określają mianem „ery gier”.
Damian Gałuszka
doaj   +1 more source

Digital docu-games, czyli cyfrowe gry dokumentalne

open access: yesPanoptikum, 2020
In this paper, I would like to take a closer look at the hybrid genre of digi­tal documentary (“docu-game”), which is part of a larger group, the so-called “serious games”. Documentary games are both game-specific (rules, levels, op­ponents, measurable progress, rewards, etc.), and are also strongly based on the facts, playing educational and activist ...
openaire   +2 more sources

Gry cyfrowe wkraczają do kanonu lektur szkolnych (Recenzja: „This War of Mine”, prod. 11 bit studios, 2014)

open access: yesLiteratura i Kultura Popularna, 2021
This War of Mine, a critically acclaimed game by 11 bit studios, is the first game to be on the list of supplementary school readings in Poland. The game released in 2014 is an anti-war narrative built around the story of a group of civilians trying to survive the war in Pogoren, city based on wartorn Sarajevo.
openaire   +2 more sources

Już kiedyś w to grałem. Ciągłość i niezmienność ruin gier wideo.

open access: yesStudia Humanistyczne AGH
Artykuł analizuje, w jaki sposób gry cyfrowe wykorzystują starsze treści i pozostałości poprzednich wersji jako elementy narracji i estetycznej ciągłości. Cyfrowe przestrzenie gier funkcjonują jako żywe ruiny – warstwy kulturowe, które podlegają zarówno
Tomasz Gnat
doaj   +1 more source

Kto steruje cyfrowym pociągiem? Cyfryzacja kin jako przedsięwzięcie dystrybucyjne

open access: yesKwartalnik Filmowy, 2019
Tekst ma na celu ukazanie procesu ucyfrowienia dystrybucji jako swego rodzaju gry interesów między ważnymi podmiotami rynku filmowego – producentami, dystrybutorami, usługodawcami i kiniarzami – w wyniku której został wypracowany obowiązujący dziś model
Miłosz Stelmach
doaj   +1 more source

Gry mobilne jako wyznacznik spędzania czasu wolnego: Analiza ilościowa zachowań młodzieży w Polsce z wykorzystaniem metody CATREG

open access: yesKultura Media Teologia
W obecnych czasach młodzież coraz częściej spędza wolny czas, korzystając z urządzeń mobilnych, takich jak tablety i smartfony. Niniejsze badanie analizuje wpływ różnorodnych form aktywności w czasie wolnym na to, z jaką częstotliwością polska młodzież ...
Błażej Dyczewski
doaj   +1 more source

Obraz zaburzeń psychicznych i traumy w grach cyfrowych na przykładzie „Hellblade: Senua’s Sacrifice” oraz „My Child Lebensborn Remastered”

open access: yesStudia Humanistyczne AGH
Artykuł analizuje obraz zaburzeń psychicznych i traumy oraz sposobu ich przedstawienia w grach cyfrowych na przykładzie produkcji Hellblade: Senua's Sacrifice, stworzonej przez Ninja Theory, oraz My Child Lebensborn Remastered, wydanej przez Sarepta ...
Weronika Olesiak
doaj   +1 more source

Home - About - Disclaimer - Privacy