Results 21 to 30 of about 53 (50)

Czego gry cyfrowe mogą nas nauczyć o (dominującej) męskości?

open access: yes, 2020
Digital games are a medium of constantly growing sociocultural significance, which strengthens and expands their potential to influence players. Participation in digital games, however, is indirect and thus accomplished through an avatar - a hero, an object or a more abstract structure that allows the player to impose his will in the game world. At the
openaire   +2 more sources

Gry cyfrowe w służbie edukacji i popularyzacji w polskich placówkach muzealnych – analiza zjawiska

open access: yesKultura Media Teologia
Artykuł stanowi syntetyczną analizę gier komputerowych tworzonych lub współtworzonych przez polskie muzea jako narzędzi edukacyjnych i popularyzatorskich. W opracowaniu zarysowano kontekst rozwoju cyfrowych projektów muzealnych od lat 90.
Dawid Kowalczyk
doaj   +1 more source

Post-cyfrowość współczesnych polskich gier komputerowych. Zarys zagadnień

open access: yesReplay
Artykuł koncentruje się na zagadnieniu post-cyfrowości, ukazując je jako zjawisko kulturowe, które redefiniuje relacje między cyfrowością i analogowością oraz odwołuje się do zjawisk charakterystycznych dla wczesnego etapu rozwoju mediów i kultury gier ...
Radosław Bomba
doaj   +1 more source

Szperając po szufladach Marszałka, czyli wykorzystanie gier cyfrowych w edukacji na przykładzie publikacji MEN i IPN

open access: yesStudia Humanistyczne AGH
Artykuł przygląda się założeniom i realizacjom cyfrowych gier edukacyjnych, wydanych przez dwie rządowe instytucje – Instytut Pamięci Narodowej (IPN) i Ministerstwo Edukacji Narodowej (MEN).
Matylda Szpila
doaj   +1 more source

Gry cyfrowe jako przedmiot badań w naukach o mediach

open access: yesStudia Medioznawcze, 2018
Tekst przedstawia gry cyfrowe (w tym serious games) jako środki komunikowania sytuowane w dyscyplinie nauk o mediach. Po spełnieniu określonych warunków nadają się one do efektywnego transferu wiedzy teoretycznej, praktycznej i mogą być eksploatowane jako media różnorodnego oddziaływania na użytkowników-graczy.
openaire   +2 more sources

Cyfryzacja, robotyzacja i wirtualizacja w procesie aktywizacji, integracji i socjalizacji osób z niepełnosprawnościami

open access: yesActa Universitatis Lodziensis: Folia Sociologica
Celem artykułu jest prezentacja wybranych aspektów współczesnej rzeczywistości społecznej, która ma dziś charakter hybrydowy i przejawia się zarówno w przestrzeni realnej, jak i wirtualnej.
Tomasz Sahaj
doaj   +1 more source

Zrozumieć gry cyfrowe : wprowadzenie nie tylko dla graczy [PDF]

open access: yes, 2020
Rozdział zawiera teoretyczno-praktyczne wprowadzenie do zagadnienia roli gier cyfrowych w życiu dzieci i młodzieży. Przyjęta perspektywa uwypukla zagadnienia ważne z perspektywy wychowania dorastających graczy, oferując czytelnikom zarówno porady o charakterze praktycznym (np. w zakresie zakupu i weryfikacji gier), jak i teoretycznym (m.in. pozytywne i
openaire  

Analiza diegetycznej pętli czasowej w grze I Was A Teenage Exocolonist.

open access: yesKultura Media Teologia
Artykuł analizuje, w jaki sposób diegetyczna pętla czasowa w niezależnej grze I Was A Teenage Exocolonist kształtujenarrację i retorykę gry. Autor opiera się na studium przypadku z elementami autoetnografii oraz analizie dyskursu (wywiady z twórcami ...
Kacper Kidziak
doaj   +1 more source

Horror a gry cyfrowe

open access: yes, 2017
Rozdział koncentruje się na różnych sposobach wzbudzania poczucia grozy i strachu w graczach przez gry cyfrowych. Poddane analizie zostały przedewszystkim struktury ludyczne gier, takie jak międzyinnymi dźwięk, czy efekty wizualne, i w jaki sposób przy ich pomocy twórcy gier mogą wzbudzać grozę w odbiorcach.
openaire   +1 more source

Home - About - Disclaimer - Privacy