Rozrywkowe skrzywienie - kiedy dokuczliwość społeczna gier komputerowych przekroczy dopuszczalny poziom? [PDF]
Gry komputerowe (wideo) stają się coraz bardziej popularnym sposobem na relaks, a nawet na podtrzymanie stosunków społecznych z innymi ludźmi. Nie służą one jednak już tylko rozrywce. Potraktowane jako środek masowego przekazu stają się źródłem dochodów,
Klimczuk, Andrzej
core
Management of value co-creation in the media : from the chain to the constellations [PDF]
Wyzwanie, jakim dla przedsiębiorstw medialnych jest występowanie dotychczasowych biernych odbiorców w nowych rolach użytkowników, oznacza konieczność zmian na poziomie ich strategicznego zarządzania. Dezaktualizacji ulega dotychczasowa logika powstawania
Kreft, Jan
core +1 more source
Artykuł dotyczy wybranych gier komputerowych, w których pojawia się katedra gotycka. Zestawienie tych przykładów ma na celu ustalenie sposobów postrzegania i ukazywania średniowiecznej architektury sakralnej w nowych mediach elektronicznych.
Elżbieta Sadoch
doaj +1 more source
Bergman vs. Batman. Chwyt technicznej deziluzji w grach wideo na tle praktyk literackich i filmoznawczych [PDF]
Bergman vs. Batman. Technical Disillusion as an Artistic Device in Video Games in the Context of Literary and Film Techniques The aim of the article is to present the idea of technical disillusion as an artistic device used in particular videogames. This
Kubiński, Piotr
core +2 more sources
O tożsamości gracza. Możliwości i ograniczenia w kreowaniu jaźni oraz budowaniu relacji społecznych (About Player’s Identity. Opportunities and Limits in the Self (Consciousness) Creation and in Establishment of Social Relationships) (Про ідентичність гравця. Можливості та обмеження у творенні самості та налагодження соціальних відносин) [PDF]
The author of the presented study takes into consideration the newly established social group whose members are gathered around new technologies. It means that the community of computer games players is investigated.
Sujkowska-Sobisz, K. (К. Суйковськая-Собиш)
core
Kubek bezpieczeństwa. O kawie w polskich grach komputerowych
Przedstawienie kawy w grach komputerowych jest kształtowane przez normy społeczne, preferencje regionalne i konteksty historyczne. Jest naturalne, że różnorodne krajobrazy kulturowe i praktyki konsumenckie ukazywane poprzez kawę znajdują swoje odbicie w
Krzysztof Chmielewski
doaj +1 more source
Nowe wymiary tożsamości – media, kultura popularna, rzeczywistość cyfrowa
The text concentrates on the issue of identity and its transformations, driven by the spread of media and digital culture. In the first part it presents three canonic proposals for reflections on virtual identity.
Wojciech Baluch
doaj +1 more source
Reflections from the RostrumIn his polemics with the Documentary Filmmaker Guide by Grażyna Kędzielawska, Michał Bukojemski claims that the notional apparatus, filmmaking methods, and production technologies described in the book do not adhere to the ...
Bukojemski, Michał
core +2 more sources
Czytanie interaktywnych obrazów
Gry komputerowe są obecnie jednymi z najgwałtowniej i najciekawiej rozwijających się mediów. Książka łączy w sobie perspektywy badawcze teorii gier, filmu i literatury, groznawstwa aby dyskutować o tym, czym gry komputerowe są, w jaki sposób tworzą się relacje między nimi a graczami, a przede wszystkim jak funkcjonują one jak teksty i tworzą znaczenia.
openaire +3 more sources
Joint attentional frames in computer assisted teaching of reading [PDF]
This article is to explain how computer programs can teach children to read. The children-computer interaction is analyzed as a joint attentional frame.
Juszczyk, Konrad
core +2 more sources

