Results 31 to 40 of about 97 (80)

Katedra gotycka w wirtualnym świecie. Inspiracje średniowieczną architekturą sakralną w projektowaniu gier komputerowych

open access: yesFacta Simonidis
Artykuł dotyczy wybranych gier komputerowych, w których pojawia się katedra gotycka. Zestawienie tych przykładów ma na celu ustalenie sposobów postrzegania i ukazywania średniowiecznej architektury sakralnej w nowych mediach elektronicznych.
Elżbieta Sadoch
doaj   +1 more source

Gry cyfrowe w służbie edukacji i popularyzacji w polskich placówkach muzealnych – analiza zjawiska

open access: yesKultura Media Teologia
Artykuł stanowi syntetyczną analizę gier komputerowych tworzonych lub współtworzonych przez polskie muzea jako narzędzi edukacyjnych i popularyzatorskich. W opracowaniu zarysowano kontekst rozwoju cyfrowych projektów muzealnych od lat 90.
Dawid Kowalczyk
doaj   +1 more source

Kubek bezpieczeństwa. O kawie w polskich grach komputerowych

open access: yesKultura Media Teologia
Przedstawienie kawy w grach komputerowych jest kształtowane przez normy społeczne, preferencje regionalne i konteksty historyczne. Jest naturalne, że różnorodne krajobrazy kulturowe i praktyki konsumenckie ukazywane poprzez kawę znajdują swoje odbicie w 
Krzysztof Chmielewski
doaj   +1 more source

Młodzież i gry komputerowe – motywy, emocje i problemy związane z graniem

open access: yesRoczniki Pedagogiczne, 2020
W niniejszym artykule poddano analizie zjawisko korzystania przez młodzież z gier komputerowych. Celem przeprowadzonego badania własnego było poznanie i analiza  motywów, emocji i problemów związanych z zaangażowaniem młodzieży w gry. Wykorzystaną metodą badawczą był sondaż diagnostyczny, a zastosowaną techniką wywiad zbiorowy.
openaire   +2 more sources

Nowe wymiary tożsamości – media, kultura popularna, rzeczywistość cyfrowa

open access: yesPrzestrzenie Teorii, 2016
The text concentrates on the issue of identity and its transformations, driven by the spread of media and digital culture. In the first part it presents three canonic proposals for reflections on virtual identity.
Wojciech Baluch
doaj   +1 more source

Uniwersum „Fallouta” w kontekście „atomic culture”

open access: yesLiteratura i Kultura Popularna
The Fallout universe is an adaptive remix of themes that characterise the so-called (American) atomic culture. The creators of the universe have been developing it for years by entering into a dialogue with American pop-culture.
Rafał Kochanowicz
doaj   +1 more source

Elementy science fiction w wybranych grach komputerowych

open access: yesKultura Media Teologia
Celem artykułu jest dokonanie przeglądu gier komputerowych i prezentacja zawartych w nich elementów fantastyczno-naukowych. Za metodę obieram bezpośrednie doświadczenie badanych rozgrywek. Biorę pod uwagę gry, które udostępnia platforma Steam, a kluczem
Roman Bromboszcz
doaj   +1 more source

Czytanie interaktywnych obrazów

open access: yes, 2022
Gry komputerowe są obecnie jednymi z najgwałtowniej i najciekawiej rozwijających się mediów. Książka łączy w sobie perspektywy badawcze teorii gier, filmu i literatury, groznawstwa aby dyskutować o tym, czym gry komputerowe są, w jaki sposób tworzą się relacje między nimi a graczami, a przede wszystkim jak funkcjonują one jak teksty i tworzą znaczenia.
openaire   +3 more sources

Odbiór intertekstualności i kulturowych odniesień w grze Wiedźmin 3: analiza typologii graczy i ich kompetencji kulturowych

open access: yesReplay
Artykuł podejmuje temat odbioru intertekstualności w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon, traktowanej jako tekst kultury o wysokim potencjale semantycznym i narracyjnym.
Dawid Kobylański
doaj   +1 more source

Home - About - Disclaimer - Privacy