Results 21 to 30 of about 97 (80)

Igraszki z symboliką Zagłady. Seria gier komputerowych „Wolfenstein” jako studium przypadku cyfrowych reprezentacji Zagłady

open access: yesZagłada Żydów, 2021
Gry cyfrowe są najpopularniejszą i najbardziej dochodową formą rozrywki na świecie, przynoszącą 116 mld dolarów rocznych przychodów i angażujących 2,3 mld graczy w 2018 r. Gry, których akcja rozgrywa się w czasie drugiej wojny światowej i/lub z udziałem
Johannes Breit, Lukas Meissel
doaj   +1 more source

CZY SZTUCZNA INTELIGENCJA MOŻE BAWIĆ? – GENERATYWNA SI A GRY KOMPUTEROWE

open access: yesInternational Journal of Slavic Studies Transgressive, Pragmatic and Speculative Horizons of Popular Literature and Culture
exaly   +2 more sources

Gry Komputerowe I Brana Gier A Sztuka Komiksowa [PDF]

open access: yes, 2011
W ostatnich latach dostrzegalny jest wzrost popularności gier komputerowych (wideo). Elektroniczna rozrywka angażuje uwagę coraz to szerszych kręgów społecznych i dociera do nowych grup odbiorców oferując im zaspokojenie najrozmaitszych potrzeb i aspiracji.
openaire   +6 more sources

Innovation on physical education lessons as a generator of physical activity

open access: yesJournal of Education, Health and Sport, 2016
Aktywność fizyczna jest nieodłącznym elementem życia człowieka Bez ruchu niemożliwe byłoby zarówno funkcjonowanie, jak i rozwój ludzkości. Ruch gwarantuje również prawdziwy i najbardziej korzystny wypoczynek. W czasach, w których tak popularne stały się
Kamil Nowak, Michalina Kuska
doaj   +3 more sources

Znaczenie intermedialnych środków wyrazu w grach wideo a recepcja ich treści i formy

open access: yesArs Educandi, 2018
Niniejszy artykuł ma na celu wskazanie na intermedialny charakter gier wideo, prezentację zjawiska immersji oraz emersyjnych środków wyrazu stosowanych przez twórców gier, a także wpływu tych mechanizmów na kulturotwórczą funkcję tego medium ...
Barbara Zmuda
doaj   +1 more source

Tryb i brutalność gier elektronicznych a poziom agresji u graczy

open access: yesHoryzonty Wychowania
CEL NAUKOWY: Celem niniejszego badania było udzielenie odpowiedzi na pytanie o to, czy granie w brutalne gry wpływa na poziom agresji u graczy oraz zweryfikowanie znaczenia wybieranego przez graczy trybu (online lub offline).
Sylwia Michałowska   +2 more
doaj   +1 more source

Panowanie („Sonic c’est moi”)

open access: yesKwartalnik Filmowy, 2001
Komputerowe gry wideo (Sonic, Super Mario 64 i Taurok) stały się jednym z głównych zjawisk kulturowych naszych czasów. Weinbren zastanawia się nad obsesyjnym przymusem grania, immanentnie związanym z tym zjawiskiem.
Grahame Weinbren
doaj   +1 more source

Cechy gier komputerowych warunkujące ich sukces edukacyjny

open access: yesKultura Media Teologia
Współcześnie gaming jest postrzegany jako kluczowa gałąź innowacyjnej gospodarki oraz determinant rozwoju technologicznego. Przekłada się to na wzmożone zainteresowanie grami w wielu sferach niemających bezpośrednich konotacji z przestrzenią cyfrowej ...
Karol Kowalczuk
doaj   +1 more source

Koncepcja aury immanentnej [PDF]

open access: yesThe Polish Journal of Aesthetics, 2013
Artykuł ten poświęcony jest koncepcji „aury immanentnej”. W pierwszej, historyczno-filozoficznej części omawiam teorię sztuki przedstawioną przez Deleuze’a i Guattariego w dziele Co to jest filozofia?
Cezary Rudnicki
doaj  

Gry komputerowe jako narzędzie resocjalizacji – wprowadzenie do problematyki i perspektywy badawcze

open access: yesKultura-Społeczeństwo-Edukacja, 2023
The aim of the article is to present computer games as a potential tool for application in social rehabilitation. The author extensively discusses fundamental issues related to computer games, such as terminology and definitions, while focusing on highlighting their distinctive features and diverse functions.
openaire   +1 more source

Home - About - Disclaimer - Privacy