Results 91 to 100 of about 3,102 (154)

Żegnaj, przemocy [PDF]

open access: yes, 2007
Od wieków przemocy jest coraz mniej.
Pinker, Steven
core  

Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje

open access: yes, 2017
Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje to pierwsza polskojęzyczna książka, która podejmuje w sposób kompleksowy rodzinne aspekty funkcjonowania gier wideo. Na ponad 200 stronach opisane zostały między innymi takie zagadnienia jak: ekonomiczne i kulturowe znaczenie gier cyfrowych we współczesnym świecie; podstawowe pojęcia i koncepcje
openaire   +2 more sources

Second Life - problems with the prolongation of reality [PDF]

open access: yes
Linden Lab studies massive online game "Second Life" unexpectedly gained worldwide fame after a few years after release. To the surprise of many game has met with great interest, despite the lack of promotional campaigns.
Klimczuk, Andrzej
core   +1 more source

Gry wideo w perspektywie potrzeb osób niepełnosprawnych

open access: yes, 2017
Niniejszy tekst stanowi pierwsze w Polsce kompletne omówienie problematyki graczy niepełnosprawnych. Jest to istotne zagadnienie, powiązane ze wzrastającą rolą ucyfrowionej zabawy w czasie wolnym współczesnych ludzi, funkcjonujących w realiach społeczeństwa cyfrowego.
openaire   +1 more source

Filozofia technologii [PDF]

open access: yes, 2014
Filozofia Technologii to pierwszy tom cyklu poświęconego refleksji filozoficznej nad technologią w cyfrowym świecie oraz jej implikacjami w poszczególnych praktykach społecznych.
Hańderek, Joanna, Ostrowicki, Michał
core  

Digital content and the contract of sale : critical analysis of the proposed amendment to art. 555 of the civil code [PDF]

open access: yes, 2015
Implementation of the directive 2011/83/EC on consumer rights into Polish law involved entrenching in domestic law a very controversial idea of extending the scope of the contract of sale to the so called ‘digital content’.
Targosz, Tomasz, Wyrwiński, Michał
core  

Militaryzacja kultury popularnej w Stanach Zjednoczonych. Studium przypadku gry wideo America’s Army

open access: yesHistoria i Polityka
W artykule skupiono się na procesie militaryzacji kultury popularnej na przykładzie przemysłu gier wideo. Gry – jako efekt dwudziestowiecznej rewolucji technologicznej w Stanach Zjednoczonych – są na swój sposób „naznaczone” wojskowością, choćby ze względu na technologię, na bazie której powstawały pierwsze produkcje.
openaire   +1 more source

Entertainment Curvature - When Social Bothersome of Computer Games Will Cross Acceptable Level? [PDF]

open access: yes
Computer games (video games) are becoming increasingly popular way to relax, or even to maintain social relationships with other people. However, they are not just only entertainment.
Klimczuk, Andrzej
core   +1 more source

Budżet Cywilny Badań i Rozwoju Technologicznego Francji (BCRD) na rok 2005 [PDF]

open access: yes, 2016
The funding of scientific research by the state is among the problems which stir up most emotional reactions, contradictory diagnoses and judgements and which provoke neverending disputes.
Gałkowski, Adam
core   +1 more source

Czy piękno gry ma znaczenie? : związek estetyki klasycznej i ekspresyjnej z zaangażowaniem w grę wideo

open access: yes, 2016
In the common perception aesthetic qualities of video games are the key to their commercial success. However, there is little evidence supporting this hypothesis. Studies of humancomputer interactions have established a distinction between classical and expressive aesthetics.
Strojny, Paweł, Strojny, Agnieszka
openaire   +1 more source

Home - About - Disclaimer - Privacy