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La conexión entre los videojuegos y el fortalecimiento de la competencia lectora

open access: yesRevista Internacional de Pedagogía e Innovación Educativa, 2021
La finalidad de esta investigación fue dilucidar las relaciones entre el videojuego y las categorías literarias de ficción y narración, con el fin de hacer énfasis sobre las oportunidades pedagógicas que estos ofrecen respecto de la competencia lectora.
Jahir Cediel Rincón   +1 more
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Introducción al proceso de producción y comercialización del Massively Multiplayer Online Game (MMOG): cuestiones relativas a su desarrollo y mantenimiento

open access: yesComunicación, 2022
El MMOG o ‘Massively Multiplayer Online Game’ (videojuego en línea de multijugador masivo) se ha convertido en uno de los tipos de videojuego de mayor éxito en los últimos años.
Alberto Hermida Congosto   +1 more
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Una secuencia de actividades para desarrollar la visualización usando un videojuego

open access: yesEnseñanza de las Ciencias, 2021
Este artículo describe una de secuencia de actividades para trabajar la visualización con alumnos de cuarto de Educación Primaria a partir del contexto promovido por un videojuego tipo puzle tridimensional.
Lluís Albarracín
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Diseño participativo como método para la creación de videojuegos críticos. Poder Violeta, estudio de caso de un videojuego sobre acoso sexual

open access: yesRevista Colombiana de Educación, 2022
Desde inicios de este siglo, una corriente de los videojuegos serios, denominada en este texto como videojuegos críticos, se ha concentrado en usar estos artefactos como una herramienta para comprender problemas sociales; sin embargo, para aprender ...
Carlos Roberto Torres-Parra   +3 more
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Autoeficacia y logro de aprendizaje en estudiantes con diferente estilo cognitivo en un videojuego

open access: yesRevista Colombiana de Educación, 2022
El presente artículo de investigación da cuenta de los efectos de un andamiaje de autoeficacia sobre el logro de aprendizaje y la autoeficacia académica en estudiantes con diferente estilo cognitivo en la dimensión dependencia/independencia de campo ...
Omar López-Vargas   +2 more
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Fragile connections: Community computer networks, human infrastructures, and the consequences of their breakdown in Havana

open access: yesAmerican Anthropologist, Volume 124, Issue 2, Page 383-398, June 2022., 2022
Abstract To compensate for their lack of internet access, Cuban video game enthusiasts and programmers have built vast grassroots computer networks, the biggest of which, SNET (Street Network), at one point connected tens of thousands of households across Havana.
Steffen Köhn, Nestor Siré
wiley   +1 more source

Videojuego formativo para mejorar la atención en terapias de personas con trastorno de marcha por problemas de Neurodesarrollo – Korak

open access: yesPlumilla Educativa, 2023
Este articulo presenta un videojuego formativo desarrollado dentro de una investigación en la Universidad Pontifica Bolivariana en el año 2021 que ayuda a mantener la atención por periodos prolongados en terapias de personas con trastorno en marcha por ...
Urbano Eliécer Gómez Prada   +1 more
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Localizar lo queer: Una lectura demasiado atenta de Undertale

open access: yesMutatis Mutandis, 2023
A pesar de la percepción generalizada de la hostilidad del mundo del videojuego hacia la comunidad queer, apuntalada muchas veces por la propia industria a través de su aparato tecnológico, comercial y cultural, ambos comparten, en esencia, una serie de
Robert Martínez-Carrasco   +1 more
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El videojuego: del simulacro a la imagen-pensamiento

open access: yesCuestiones de Filosofía, 2016
  El artículo describe y problematiza las relaciones existentes entre la imagen del videojuego y la imagen del cine, planteada por Gilles Deleuze como imagen-pensamiento.
José Fernándo Gómez
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La representación de la industria del videojuego en la prensa digital española y sus encuadres noticiosos

open access: yesRevista Mediterránea de Comunicación, 2014
España es uno de los países europeos en los que la industria del videojuego registra las mayores ventas y donde una gran parte de la población dedica sus horas de ocio y entretenimiento diarios al consumo de videojuegos.
Milena Trenta
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