Online Risk Behaviours Among Adolescents: Identifying Areas of Digital Vulnerability
ABSTRACT As a period during which they undergo important physical, emotional and social changes, adolescence is of great importance for minors. In addition, adolescence is an initial stage in terms of children's use of their own mobile devices and their first access to the internet and social networks, an activity that becomes a generalised habit in ...
Sonia Carcelén‐García +2 more
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ENTRE EL FANTASMA, EL AVATAR Y OTRAS MUTACIONES DE LA IMAGEN [PDF]
El presente artículo plantea una reflexión sobre las implicaciones de la virtualidad en una de las formas de juego contemporáneo de mayor impacto entre jóvenes de diversos grupos sociales: el videojuego.
Nina Alejandra Cabra
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El significado en juego: sobre la dimensión lúdica del discurso del videojuego [PDF]
[Resumen] Una antigua afirmación de Johan Huizinga, antropólogo pionero en el estudio de la dimensión cultural del juego, retorna con especial resonancia ante la emergencia contemporánea de los videojuegos: «todo juego significa algo» (Homo Ludens: el ...
Pérez Latorre, Óliver
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Navigating Physical and Digital Environments: Latin American Video Game Studies in Practice
This article reflects on developments in research into Latin American video games two decades after the first studies in the field. In particular, it fills a gap in research by reflecting on the pedagogical uses of video games, focusing both on their value in the undergraduate classroom and on the design of educational games for use by school children,
Paul R. Merchant +2 more
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Modelos de producción del videojuego en España [PDF]
Esta investigación tiene por objeto analizar la actividad de las empresas españolas desarrolladoras de videojuegos a fin de categorizarlas en diferentes grupos.
Pérez Rufí, José Patricio
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Nicole is dead: ciencia ficción, terror y fantástico en Dead Space.
¿Tiene cabida lo fantástico en los videojuegos? ¿Y en un videojuego de ciencia ficción y terror? ¿Es pertinente la definición literaria de fantástico para un videojuego?
Silviano Carrasco Yelmo
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Videojuego para evaluar el grado de déficit de atención e hiperactividad en niños
El trastorno por déficit de atención e hiperactividad (TDAH) es un término de diagnóstico para niños que presentan importantes problemas de atención, con impulsividad y excesiva actividad.
Leonardo Bermón Angarita +1 more
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Estética de la creación virtual : subjetividad y virtuosismo en el jugador de videojuegos [PDF]
En este trabajo indago sobre la dimensión estética del videojuego desde el punto de vista del jugador en tanto que ejecutor virtuoso. Retomo a estos fines la categoría de virtuosismo retomada de Aristóteles por Paolo Virno y analizo la relación del ...
Dartsch, Germán
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El tetris como mediador visual para el reconocimiento de movimientos rígidos en el plano (rotación y traslación) [PDF]
El videojuego hace parte de la realidad de los jóvenes de la actualidad. En procura de aprovechar algunos beneficios del entorno visual del videojuego, en el aula de matemáticas, como: dinamizar la reflexión, desarrollar competencia de resolución de ...
Acevedo, Jenny, Camargo, Leonor
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Al-Ándalus en la cultura de masas contemporánea: una aproximación al caso del videojuego
En este trabajo deseamos abordar tres problemas: el porqué de la limitada representación de al-Ándalus en la cultura artística de masas contemporánea, y más concretamente en el medio del videojuego, el porqué de la deformación de ese mismo pasado en las
Alberto Venegas Ramos
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