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El uso de los videojuegos para la enseñanza de la Historia Antigua en Educación Secundaria: una investigación educativa

open access: yesPanta rei, 2021
El objetivo de este trabajo es valorar la idoneidad del videojuego Dominations como herramienta para crear un aprendizaje significativo en el alumnado de 1.º de ESO para los contenidos relacionados con la cultura mesopotámica, así como los beneficios que
Manuel Jesús Jaldón-Méndez Sánchez
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Videojuego Colados [PDF]

open access: yes, 2017
176 Páginas.En este trabajo, inicialmente, se aborda la propuesta de diseño y arte, del videojuego Colados, a partir de unos textos incluidos en el marco teórico. Se hace un recorrido siguiendo el orden en el que una persona interactúa con un video juego
Álvarez Granados, Ana María
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Videojuego con Realidad Virtual [PDF]

open access: yes, 2017
El objetivo del proyecto es el desarrollo de un videojuego deportivo que utilice realidad mixta. El videojuego se podrá utilizar con dispositivos de tipo cardboard, y utilizará realidad aumentada para la interacción del jugador con el videojuego.
González Mora, César
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VIDEOJUEGO COMO METODOLOGÍA DE APRENDIZAJE COMPLEMENTARIA PARA EL ANÁLISIS DE RADIOGRAFÍAS NEONATALES: SATISFACCIÓN DE ESTUDIANTES DE OBSTETRICIA

open access: yesMatronería Actual
Objetivo: describir la satisfacción de estudiantes de obstetricia respecto del uso del videojuego Game of Midwife como metodología de aprendizaje complementaria para el análisis de radiografías neonatales, en el contexto de la asignatura Clínico de ...
Sergio Jara-Rosales   +2 more
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El videojuego como forma de memoria estética

open access: yes, 2020
This paper examines the historical video game as a form of aesthetic memory. Through the study of recent and well-known different titles set in the past, such as Call of Duty: WWII (Sledgehammer Games, 2017) and Battlefield V (DICE, 2018) the concept of “
Venegas Ramos, Alberto
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Narraciones transmedia, música y videojuegos:

open access: yesLa Revista Icono 14, 2019
Los Ríos de Alice es un videojuego-app. producido por Delirium Studios y Vetusta Morla, una banda paradigmática de la autogestión y autoedición en la industria musical en España.
Cande Sánchez-Olmos, Eduardo Viñuela
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Online Risk Behaviours Among Adolescents: Identifying Areas of Digital Vulnerability

open access: yesChildren &Society, Volume 40, Issue 3, Page 474-488, May 2026.
ABSTRACT As a period during which they undergo important physical, emotional and social changes, adolescence is of great importance for minors. In addition, adolescence is an initial stage in terms of children's use of their own mobile devices and their first access to the internet and social networks, an activity that becomes a generalised habit in ...
Sonia Carcelén‐García   +2 more
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Hacia una conceptualización de los videojuegos como discursos multimodales electrónicos

open access: yesAnagramas Rumbos y Sentidos de la Comunicación, 2017
Los videojuegos son prácticas culturales instaladas en nuestras sociedades que requieren de una mirada crítica y especializada; las líneas de investigación que han abordado este fenómeno transitan entre los estudios culturales, la ludología, los ...
Felipe Pereira Henríquez   +1 more
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El videojuego histórico como forma de memoria

open access: yesRevista de Historiografía, 2020
En este artículo vamos a definir al videojuego histórico como memoria frente a las definiciones de éste medio como historia o forma historiográfica.
Alberto Venegas
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Navigating Physical and Digital Environments: Latin American Video Game Studies in Practice

open access: yesBulletin of Latin American Research, Volume 43, Issue 3, Page 263-276, June 2024.
This article reflects on developments in research into Latin American video games two decades after the first studies in the field. In particular, it fills a gap in research by reflecting on the pedagogical uses of video games, focusing both on their value in the undergraduate classroom and on the design of educational games for use by school children,
Paul R. Merchant   +2 more
wiley   +1 more source

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