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Localización de videojuegos [PDF]

open access: yesTradumàtica: traducció i tecnologies de la informació i la comunicació, 2002
La localización de videojuegos y la traducción de la documentación adjunta es un segmento del mercado muy innovador con muchas posibilidades para el traductor profesional.
Scholand, Michael
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Fragile connections: Community computer networks, human infrastructures, and the consequences of their breakdown in Havana

open access: yesAmerican Anthropologist, Volume 124, Issue 2, Page 383-398, June 2022., 2022
Abstract To compensate for their lack of internet access, Cuban video game enthusiasts and programmers have built vast grassroots computer networks, the biggest of which, SNET (Street Network), at one point connected tens of thousands of households across Havana.
Steffen Köhn, Nestor Siré
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Digital Competence and Literacy: Developing New Narrative Formats. The «Dragon Age: Origins» Videogame [PDF]

open access: yes, 2011
The approach of this article is centered on the concepts of digital competence and new narrative formats. We aim to apply these dimensions to the videogame «Dragon Age Origins», winner of the 2009 videogame of the year award.
Encabo-Fernández, Eduardo   +2 more
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¡Luces, cámara, a jugar! Videojuegos basados en películas y películas basadas en videojuegos: particularidades de la localización en diferentes escenarios [PDF]

open access: yes, 2015
El cine llegó a nuestras vidas hace más de cien años, cuando en 1895 los hermanos Lumière proyectaron la primera película de la historia en la Ciudad de la Luz. Los videojuegos tardaron un poco más en hacer su aparición estelar.
Agulló, Belén
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¿Cómo interactúan los adolescentes con los videojuegos? Preferencias y habilidades performativas [PDF]

open access: yes, 2019
Introducción. En este estudio se analiza la influencia de los videojuegos en procesos de socialización de adolescentes, en especial el desarrollo de hábitos de seguridad, dedicación y preferencias de uso de adolescentes españoles de 12 a 17 años ...
Muñoz González, Juan Manuel   +1 more
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International clinical practice recommendations on the definition, diagnosis, assessment, intervention, and psychosocial aspects of developmental coordination disorder

open access: yesDevelopmental Medicine &Child Neurology, Volume 61, Issue 3, Page 242-285, March 2019., 2019
Aim These international clinical practice recommendations (CPR) for developmental coordination disorder (DCD), initiated by the European Academy of Childhood Disability (EACD), aim to address key questions on the definition, diagnosis, assessment, intervention, and psychosocial aspects of DCD relevant for clinical practice. Method Key questions in five
Rainer Blank   +10 more
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Novel Use of Natural Language Processing (NLP) to Predict Suicidal Ideation and Psychiatric Symptoms in a Text‐Based Mental Health Intervention in Madrid

open access: yesComputational and Mathematical Methods in Medicine, Volume 2016, Issue 1, 2016., 2016
Natural language processing (NLP) and machine learning were used to predict suicidal ideation and heightened psychiatric symptoms among adults recently discharged from psychiatric inpatient or emergency room settings in Madrid, Spain. Participants responded to structured mental and physical health instruments at multiple follow‐up points.
Benjamin L. Cook   +6 more
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Video Game Addiction in Gambling Disorder: Clinical, Psychopathological, and Personality Correlates

open access: yesBioMed Research International, Volume 2014, Issue 1, 2014., 2014
Objective. We studied the prevalences of video game use (VGU) and addiction (VGA) in gambling disorder (GD) patients and compared them with subjects with non‐video game use (non‐VGU) in relation to their gambling behavior, psychopathology, and personality characteristics. Method.
Susana Jiménez-Murcia   +16 more
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Propiedades psicométricas del Cuestionario de Adicción a Internet y a los Videojuegos para Adolescentes [PDF]

open access: yes, 2018
El propósito del presente estudio fue desarrollar un instrumento que evalúe en adolescentes la adicción a internet y a los videojuegos. La muestra estuvo compuesta por 354 adolescentes (M = 13.75, DE = 1.89).
Chahín-Pinzón   +4 more
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