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Análisis de la posible sublimación en la saga de videojuegos Silent Hill. Estudio realizado desde el psicoanálisis, sobre las tres primeras partes de la saga [PDF]
En el presente trabajo se analiza la posibilidad de un proceso de sublimación en los creadores de los videojuegos de la saga Silent Hill, así como en los usuarios de los mismos.
Muñoz Álvarez, José Alejandro
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Digital Competence and Literacy: Developing New Narrative Formats. The «Dragon Age: Origins» Videogame [PDF]
The approach of this article is centered on the concepts of digital competence and new narrative formats. We aim to apply these dimensions to the videogame «Dragon Age Origins», winner of the 2009 videogame of the year award.
Jerez-Martínez, Isabel +2 more
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Natural language processing (NLP) and machine learning were used to predict suicidal ideation and heightened psychiatric symptoms among adults recently discharged from psychiatric inpatient or emergency room settings in Madrid, Spain. Participants responded to structured mental and physical health instruments at multiple follow‐up points.
Benjamin L. Cook +6 more
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Aran : un sistema de planificación orientado a videojuegos [PDF]
Inspirado en el ejemplo de F.E.A.R., el presente proyecto pretende colaborar a la expansión de la IA práctica atacando uno de sus frentes de batalla: la deficiencia de herramientas de desarrollo.
García Plaza, Abel
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Video Game Addiction in Gambling Disorder: Clinical, Psychopathological, and Personality Correlates
Objective. We studied the prevalences of video game use (VGU) and addiction (VGA) in gambling disorder (GD) patients and compared them with subjects with non‐video game use (non‐VGU) in relation to their gambling behavior, psychopathology, and personality characteristics. Method.
Susana Jiménez-Murcia +16 more
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Usabilidad y UX en empresas de videojuegos en España [PDF]
La evolución del diseño de videojuegos ha estado basada históricamente en procesos que hacían partícipe al usuario final en pocas etapas del diseño.
Villegas, Eva +6 more
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Videojuegos como un entorno de aprendizaje. El Caso de “Monturiol el joc”
La experiencia de los videojuegos como entornos de aprendizaje y su aplicación en el mundo educativo se ha convertido en un estudio cada vez más común entre los investigadores, ya que su uso en las aulas es coherente con una teoría de la educación basada
Ruth S Contreras Espinosa +2 more
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Innovación en el aula de Ciencias Sociales mediante el uso de videojuegos
Con el presente estudio, que es fruto de un proyecto de innovación educativa, se pretende poner en valor la utilización de los videojuegos en el aula de Ciencias Sociales como un recurso educativo más, a la altura de los libros de texto, el cine etc ...
Mª Ángeles Rodríguez Domenech +1 more
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Videojuegos y ciudadanía global:
Los videojuegos se han convertido en una de las actividades de ocio más populares entre niños y adolescentes. La escuela los ha incorporado progresivamente como un complemento formativo, pero todavía hay resistencia a su uso en el aula por parte de ...
Marta Pérez Pereiro +2 more
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Existe una gran preocupación con el tema de los videojuegos, tanto entre los educadores, investigadores, psicólogos, padres y otros profesionales, respecto de la posible influencia nociva en el desarrollo de los niños y adolescentes.El autor examina algunas de las claves sociológicas, pedagógicas y psicológicas que explican el extraordinario éxito de ...
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