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El uso de los videojuegos para la enseñanza de la Historia Antigua en Educación Secundaria: una investigación educativa

open access: yesPanta rei, 2021
El objetivo de este trabajo es valorar la idoneidad del videojuego Dominations como herramienta para crear un aprendizaje significativo en el alumnado de 1.º de ESO para los contenidos relacionados con la cultura mesopotámica, así como los beneficios que
Manuel Jesús Jaldón-Méndez Sánchez
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Aula de Videojuegos, un proyecto académico [PDF]

open access: yes, 2012
At the University of Seville, the Faculty of Communication features Videogame classroom as an academic multidisciplinary project for research, teaching and development, where Faculty of Fine Arts and School of Computer Engineering also participate.
Barrientos Bueno, Mónica   +1 more
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Narraciones transmedia, música y videojuegos:

open access: yesLa Revista Icono 14, 2019
Los Ríos de Alice es un videojuego-app. producido por Delirium Studios y Vetusta Morla, una banda paradigmática de la autogestión y autoedición en la industria musical en España.
Cande Sánchez-Olmos, Eduardo Viñuela
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El videojuego como marco expresivo : estética, reglas y mundos de referencia [PDF]

open access: yes, 2011
El auge del ocio electrónico reclama juegos cada vez más complejos desde el punto de vista técnico y narrativo. El presente artículo parte de una concepción del videojuego como vivencia narrativa para estudiar y proponer una tipología del juego centrada ...
Planells de la Maza, Antonio José
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El videojuego histórico como forma de memoria

open access: yesRevista de Historiografía, 2020
En este artículo vamos a definir al videojuego histórico como memoria frente a las definiciones de éste medio como historia o forma historiográfica.
Alberto Venegas
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El videojuego como herramienta para la pedagogía artística. Creatividad e innovación [PDF]

open access: yes, 2013
La tesis aborda cuestiones como la relación del juego/videojuego con el arte, el lenguaje del videojuego, la posibilidad de generar/crear estética del videojuego, la influencia del videojuego en el pensamiento artístico contemporáneo, los posibles ...
Escribano, Flavio
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Navigating Physical and Digital Environments: Latin American Video Game Studies in Practice

open access: yesBulletin of Latin American Research, Volume 43, Issue 3, Page 263-276, June 2024.
This article reflects on developments in research into Latin American video games two decades after the first studies in the field. In particular, it fills a gap in research by reflecting on the pedagogical uses of video games, focusing both on their value in the undergraduate classroom and on the design of educational games for use by school children,
Paul R. Merchant   +2 more
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Nicole is dead: ciencia ficción, terror y fantástico en Dead Space.

open access: yesBrumal: Revista de Investigación sobre lo Fantástico, 2015
¿Tiene cabida lo fantástico en los videojuegos? ¿Y en un videojuego de ciencia ficción y terror? ¿Es pertinente la definición literaria de fantástico para un videojuego?
Silviano Carrasco Yelmo
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Al-Ándalus en la cultura de masas contemporánea: una aproximación al caso del videojuego

open access: yesEspacio, Tiempo y Forma. Serie III, Historia Medieval, 2022
En este trabajo deseamos abordar tres problemas: el porqué de la limitada representación de al-Ándalus en la cultura artística de masas contemporánea, y más concretamente en el medio del videojuego, el porqué de la deformación de ese mismo pasado en las
Alberto Venegas Ramos
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El significado en juego: sobre la dimensión lúdica del discurso del videojuego [PDF]

open access: yes, 2012
[Resumen] Una antigua afirmación de Johan Huizinga, antropólogo pionero en el estudio de la dimensión cultural del juego, retorna con especial resonancia ante la emergencia contemporánea de los videojuegos: «todo juego significa algo» (Homo Ludens: el ...
Pérez Latorre, Óliver
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