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„Ich glaube, Sadwick hat sich ziemlich einsam gefühlt.“ Zur Rezeption und Interpretation der ludonarrativen Figur im Literaturunterricht der Grundschule

open access: yesMedien im Deutschunterricht, 2020
Der Artikel stellt erste Ergebnisse der Design-Based-Research-Studie Literarisches Lernen mit Ludonarrationen vor, deren Ziel es ist, die ludonarrative Figur (die Figur im narrativen Computerspiel) als Gegenstand literarischen Lernens in der Grundschule ...
Katharina Düerkop
doaj   +1 more source

Internetbasierte Ermittlung von Preisbereitschaften [PDF]

open access: yes, 2002
Durch die Möglichkeiten des Internet wird der Ruf in Wissenschaft und Praxis immer lauter, Kunden individuelle Produkte anzubieten, um somit deren Bedürfnisse vollständig zu befriedigen.
Bauer, Hans H.   +2 more
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Medienbildung – welche Kompetenzen Schülerinnen und Schüler im Medienbereich erwerben und welche Standards sie erreichen sollen. Vortrag vom 02.11.06 im Arbeitskreis „Schule und Computer“ an der Universität Paderborn [PDF]

open access: yes, 2008
In diesem Aufsatz werden "zunächst einzelne Problemlagen und Lösungsmöglichkeiten angesprochen, die bei einer Festlegung von Bildungsstandards im Medienbereich zu bedenken sind.
Tulodziecki, Gerhard
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Konfliktherd Computerspiele

open access: yesmerz | medien + erziehung, 2013
Eltern begegnen Computerspielen häufig mit Skepsis. Die Begeisterung, mit der vor allem der männliche Nachwuchs sich dem Computerspielen widmet, stellt für sie oft eine erzieherische Herausforderung dar. Insbesondere Mütter haben meist wenig Bezug zu Computerspielen und es fällt ihnen schwer, diese Leidenschaft der Kinder nachzuvollziehen.
Christa Gebel, Susanne Eggert
openaire   +1 more source

Online gaming addiction in children and adolescents: a review of empirical research [PDF]

open access: yes, 2012
Background and aims: Research suggests that excessive online gaming may lead to symptoms commonly experienced by substance addicts. Since games are particularly appealing to children and adolescents, these individuals may be more at risk than other ...
Griffiths, MD, Kuss, DJ
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Phantasmagorien des Krieges: Authentizitätsstrategien, affektive Historizität und der antike Krieg im modernen Computerspiel

open access: yesthersites. Journal for Transcultural Presences & Diachronic Identities from Antiquity to Date, 2017
This paper deals with the aesthetic and sensory representation of ancient war and war-related violence in modern video games. Focusing on the well-known video game series “Total War” and those games set in ancient times (“Rome: Total War”, “Total War ...
Christian Rollinger
doaj   +1 more source

Schule und Computer 2000 [PDF]

open access: yes, 1997
Der Artikel erläutert, dass der Einsatz des Computers im Unterricht die Möglichkeit bietet, die Lernumgebung zu bereichern. So werden zumindest in einigen Bereichen die Chancen vergrößert, beim Lernen dem individuellen Lerntempo mehr Rechnung zu tragen ...
Zimmermann, Harald H.
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Video and computer games - a threat to the young? [PDF]

open access: yes, 1993
Im Folgenden werden die Wirkungen intensiven Computerspiels untersucht, konzentriert auf die Spielsituationen und die Spielinhalte, vor allem auf aggressive Spiele.
Sacher, Werner
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Playing with Identity. Authors, Narrators, Avatars, and Players in The Stanley Parable and The Beginner’s Guide [PDF]

open access: yes, 2019
This article offers a comparative analysis of Davey Wreden’s The Stanley Parable (Wreden 2011 / Galactic Cafe 2013) and The Beginner’s Guide (Everything Unlimited Ltd.
Backe, Hans-Joachim, Thon, Jan-Noël
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Die Grenzen des Erzählens : hat das Kino in der digitalen Zukunft (k)eine Chance? [PDF]

open access: yes, 2007
Welchen Einfluss hat die Entwicklung neuer Produktions- und Darstellungstechnologien auf die Inhalte und Formate von Filmen? Wird der Kinofilm aufgrund der Entwicklung portabler Wiedergabegeräte und der Internetdisribution in spätestens fünf Jahren nicht
Höltgen, Stefan
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