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Medienkompetenz - Tipps zum sicheren Umgang mit digitalen Medien : für Eltern und alle, die mit Kids zu tun haben [PDF]
Jugend und Medien. Nationales Programm zur Förderung von Medienkompetenzen.
Genner, Sarah +6 more
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In den Entscheidungsstatistiken der Telltale Games lässt sich eine ›virtuelle Normalität‹ analytisch beschreiben: Was ist ›normal‹ in der postapokalyptischen Diegese von The Walking Dead: Season Two?
Stübe, Raphael
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Sammelrezension: Computerspiele
Britta Neitzel, Rolf F. Nohr (Hg.): Das Spiel mit dem Medium. Partizipation-Immersion-Interaktion. Zur Teilhabe an den Medien von Kunst bis Computerspiel; Tanja Adamus: Computerspiele.
Stauff, Markus, virtual::3198, -1
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Ein Spiel zum Zeichnen und Malen (lernen). Verlag: Nintendo Genre: Edu- und Infotainment Altersempfehlung: Kids (10-13 Jahre) / Jugendliche (14+ Jahre) Plattform ...
Herbert Rosenstingl
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Das Ziel des Artikels ist die Präsentation der grundlegenden Voraussetzungen der Ludologie, die sich mit der Erforschung von Spielen und ihrer Anwendung im Fremdsprachenunterricht und in der angewandten Linguistik beschäftigt.
Augustyn Surdyk
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Editorial: Computerspiele und Videogames in formellen und informellen Bildungskontexten
Computer- und Videospiele sind heute ein selbstverständlicher Bestandteil der Lebenswelt vieler Kinder und Jugendlicher, aber auch von (jüngeren) Erwachsenen, die mit diesen neuen Medien aufgewachsen sind.
Johannes Fromme, Dominik Petko
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In diesem Beitrag geht es um Aspekte, unter denen Computerspiele im Zusammen-hang mit Körper und Körperlichkeit betrachtet werden können. Unter dem Label Computerspiele sollen im Folgenden alle elektronischen Spiele zusammengefasst wer-den, die einen ...
Koubek, Jochen
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Habitusformen von Eltern im Kontext der Computerspielnutzung ihrer Kinder
Dieser Artikel stellt die Sichtweisen von Eltern auf das Computerspielverhalten ihrer Kinder und ihr erzieherisches Handeln bezüglich des Computerspielens vor. Die Ergebnisse stammen aus einem Forschungsprojekt der Fakultät für Erziehungswissenschaft der
Henrike Friedrichs-Liesenkötter +3 more
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Spiele mit Glauben: Zur Erfassung und Analyse von religiösen Inhalten in ComputerspielenDieser Artikel ist im Rahmen des vom Schweizerischen Nationalfonds geförderten Projekts ",Between God Mode and God Mood‘. Religion in Computerspielen und die Bedeutung der Religion für Gamers" an der Universität Bern entstanden. Ich danke Prof. Jens Schlieter, dem Betreuer des Projekts, herzlich für die konstruktiven Anmerkungen zum Text [PDF]
Computerspiele sind ein religionswissenschaftlich relevanter Forschungsgegenstand. Durch ihre weite gesellschaftliche Verbreitung und die häufige Vermittlung religiöser Inhalte sind sie Beispiele der medialen Kommunikation über Religion sowie Agenten der
Steffen, Oliver
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