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2020
Digitale Spiele sind integraler Teil der „Digitalen Revolution“. Sie dienen nicht nur als Trägermedium von Geschichtsbildern, sondern können als wirtschaftliche und kulturelle Artefakte konkreter menschlicher Gesellschaften begriffen werden. Im Zuge ihrer Verbreitung zum Massenphänomen beeinflussten sie Ästhetik und Narrative anderer Medien – und sind ...
Pfister, Eugen, Winnerling, Tobias
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Digitale Spiele sind integraler Teil der „Digitalen Revolution“. Sie dienen nicht nur als Trägermedium von Geschichtsbildern, sondern können als wirtschaftliche und kulturelle Artefakte konkreter menschlicher Gesellschaften begriffen werden. Im Zuge ihrer Verbreitung zum Massenphänomen beeinflussten sie Ästhetik und Narrative anderer Medien – und sind ...
Pfister, Eugen, Winnerling, Tobias
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Digitale Spiele und historisches Lernen
2020Digitale Spiele sind fester Bestandteil der Populärkultur. Sie sind Teil der Lebenswirklichkeit vieler Menschen – vor allem, aber längst nicht nur, Jugendlicher. Für Schülerinnen und Schüler sind sie ein selbstverständlicher Teil des Alltags. Sie didaktisch einzusetzen, heißt also, an diese Begeisterung anzuknüpfen.
Preisinger, Alexander, Mai, Stephan
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Digitale Spiele in der Geschichtswissenschaft
2013Der Autor dieser Arbeit geht den Fragen nach, welchen geschichtswissenschaftlichen Quellencharakter digitale Spiele aufweisen und ob diese Quellenwert besitzen. Hierfür ist neben einer Begriffsdefinition die Beschäftigung mit dem besonderen Charakter des Mediums notwendig, der sich aus der wechselseitigen Interaktion mit seinen Rezipienten ergibt.
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Digitale Spiele und (Jugend-)Kultur
2013Laut, extrem laut drohnt die Musik in den Ohren der Menschenmenge, die sich in riesigen Hallen durch das Lichtergewitter zwangt. Madchen und Jungen stehen erwartungsvoll in den langen Warteschlangen an den Eingangen. Auf neonfarbigen Sitzsacken pausiert eine Gruppe Jugendlicher und inspiziert die Beute des Vormittags: Werbeartikel in Form von T-Shirts,
Thorsten Quandt, Sonja Kr�ger
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Geschichtsvermittlung durch digitale Spiele
Die vorliegende Masterarbeit befasst sich mit dem Thema der Geschichtsvermittlung in Videospielen. Dazu wurde von mir mit der Software Twine ein Spiel über Vlad III. Drăculea entwickelt und anschließend getestet. Die Forschungsfrage lässt sich dabei in zwei Teilfragen aufgliedern: Einerseits, wie lässt sich ein geschichtliches Thema am Beispiel von ...openaire +1 more source
Dimensionen der Nutzung Digitaler Spiele
2014Ausgehend von der Annahme, dass Spielen als Handeln besonderer Art verstanden werden kann (Oerter 1993), bedarf die in Kap. 2 eingenommene handlungstheoretische Perspektive der Spezifikation und Erganzung durch eine spieltheoretische Betrachtung der Nutzung digitaler Spiele.
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