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Neurobiological mechanisms underlying internet gaming disorder
. [PDF]

open access: yesDialogues Clin Neurosci, 2020
Weinstein A, Lejoyeux M.
europepmc   +1 more source

Surprise du sens ou passions de souris : de l'album d'enfance aux jeux ludo-éducatifs

open access: yes, 2010
Les albums d'enfance et les jeux vidéoludiques sont apparemment sémantiquement très proches, notamment sur le plan thématique et narratif : ils convoquent des univers de sens, des personnages, des motifs, des structures narratives communes.
Couegnas, Nicolas
core   +3 more sources

Réseaux sociaux, discussions instantanées, jeux en ligne; quel temps reste-t-il pour les devoirs ? [PDF]

open access: yes, 2014
Les outils de communication modernes occupent une place prépondérante au sein de notre société. Nos élèves sont aussi touchés par ce phénomène et ils engagent un temps considérable dans ces outils. Quels sont ces outils de communication ?
Burri, Aurélie, Vallat, Pierre-Olivier
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Analyse de l'activité de match chez l'arbitre de football par accéléromètre et critique des tests de sélection FIFA [PDF]

open access: yes, 2012
Introduction : Depuis 2005, le « Test FIFA » est utilisé chez les arbitres de football, comme critère de sélection pour monter dans les échelons de l'arbitrage et chaque arbitre base son entraînement dans cet objectif.
Chiari, M.
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Un projet Jeu sérieux pour approfondir l'apprentissage de la programmation en première année à l'université [PDF]

open access: yes, 2011
Cet article décrit l'utilisation du jeu sérieux "ProgAndPlay" comme support pour un projet de programmation en C dans le cadre d'une UE transversale en première année à l'Université Pierre et Marie Curie. Il s'agit du compte-rendu d'une pratique que nous
Delozanne, Élisabeth   +2 more
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L'acceptabilité du placement de marques dans les jeux vidéo : une application aux joueurs de 15 à 35 ans [PDF]

open access: yes
Technique de communication alternative relativement récente, le placement de marques dans les jeux vidéo souffre du peu de recherches sur l'attitude des joueurs à son égard. Cette étude présente de nouveaux résultats selon l'âge des joueurs (15-24 versus
Etienne Bressoud, Jean-Marc Lehu
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2024 ACVIM Forum Research Abstract Program

open access: yes
Journal of Veterinary Internal Medicine, Volume 38, Issue 5, Page 2840-2970, September/October 2024.
wiley   +1 more source

L'acceptabilité du placement de marques dans les jeux vidéo : une application aux joueurs de 15 à 35 ans [PDF]

open access: yes, 2008
Relatively new alternative communication technique, brand placement in video games is still suffering from the lack of research about players' attitude toward in-game brand placement.
Bressoud, Etienne, Lehu, Jean-Marc
core   +2 more sources

La mémoire en jeu vidéo dans Level five (1996)

open access: yesImage & Narrative, 2009
(E): The theory of digital arts today is almost always articulated around the dichotomy<br />real/virtual. The universe of video games is generally perceived as a parallel reality, the time of play as<br />time that can be reversed.
Thibaut Garcia
doaj  

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