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Are Active Video Games Effective at Eliciting Moderate-Intensity Physical Activity in Children, and Do They Enjoy Playing Them? [PDF]

open access: yesCJC Open, 2020
Background: Despite current physical activity (PA) guidelines, children spend an average of 1-3 hours/day playing video games. Some video games offer physically active components as part of gameplay.
Kambiz Norozi, MD, PhD   +4 more
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Proximisation discursive et co-construction de communauté sur Twitch [PDF]

open access: yesSHS Web of Conferences, 2020
De nos jours, de multiples dispositifs et plateformes numériques offrent aux internautes l’opportunité de dépasser les contraintes de co-présence dans l’espace physique et de se rapprocher les uns des autres en fonctions de leurs points d’intérêts et ...
Choquet Elise   +1 more
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(Ré)Concilier jeux vidéo et littérature numérique

open access: yesSciences du Jeu, 2023
With the digital remediation of text, the didactics of French could take advantage of new literary objects to teach digital literacy (Lebrun et al., 2020).
Amélie Vallières
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Jeu vidéo et compétition eSport au service du bien être des seniors

open access: yesTrayectorias Humanas Trascontinentales, 2021
La loi de l’adaptation de la société au vieillissement du 1er janvier 2016 traduit une forte mobilisation autour de la problématique de la socialisation de nos aînés.
Marion Haza-Pery, Catherine Esnard
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Jeux vidéo: Espace pour la (proto)construction dans et par le Rorschach [PDF]

open access: yesRevista Latinoamericana de Psicopatologia Fundamental, 2022
Les jeux vidéo sont une réalité de la culture d’aujourd’hui. Cet article est basé sur un échantillon de neuf protocoles de Rorschach appliques à de jeunes adultes qui sont des joueurs actifs.
Sara Lago de São Boaventura   +5 more
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Les nouvelles représentations des minorités dans les Jeux vidéos : enjeux et significations

open access: yesAlternative Francophone, 2021
Les jeux vidéo, vecteurs de personnages modèles pour le public se voient confrontés à la problématique des représentations. Face à des figures masculines hétérosexuelles blanches dominantes, les minorités de genre et d’ethnie sont souvent peu proposées ...
Emmanuelle HESS
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Ouvrir l’espace poétique potentiel des jeux vidéo

open access: yesAppareil, 2021
Comment pouvons-nous recréer des jeux originaux inspirés des formes poétiques littéraires, étroitement liées à leur contexte culturel, et offrant aux joueurs des expériences ludiques et poétiques ?
Guofan Xiong, Chu-Yin Chen
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Jeux vidéo, localisation, traduction automatique et problèmes de genre

open access: yesL'Âge d'or, 2023
L’industrie vidéoludique, considérée depuis longtemps comme un univers majoritairement masculin, évolue grâce à l’apparition d’un grand nombre de personnages féminins et même non binaires dans des jeux AAA.
María Isabel Rivas Ginel   +1 more
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Les jeux vidéo

open access: yesGéographie et Cultures, 2012
For some years, initiatives favouring the constitution of a “video game heritage” have increased in France. They have born from the growing concern of different political or economical actors, and of players’ associations in favour of the ...
Hovig Ter Minassian
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L'intrigue en trois dimensions : Les récits vidéoludiques à l'ère des polygones, de la « caméra virtuelle » et du CD-ROM [PDF]

open access: yes, 2014
Cet article propose d’analyser l’évolution de la place de l’intrigue dans l’histoire des jeux vidéo, en évaluant la thèse d’un changement de paradigme narratif dans les années 1990.
Krichane, Selim
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