Identification des variables produits et attitudinales explicatives des ventes : proposition d'un cadre conceptuel appliqué aux jeux vidéo [PDF]
Les modèles de prévision des ventes appliqués à l'industrie cinématographique expliquent les recettes des films par leurs caractéristiques intrinsèques.
Etienne Bressoud
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La Première Guerre mondiale et les jeux vidéo
Since the beginning of the Centenary of the First World War, we see a lot of production around this event: movies, books, documentaries…The Great War, which was the least represented in video games, begin to be used more and more by developers in their ...
Antoine Maillard
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Educational devices can include play-based elements, and even take the form of so-called serious video games combining educational and playful aspects.
Alain Lortet
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Les publics d’une exposition sur le jeu vidéo (2/3) : to play or not to play ? [PDF]
Blog de recherche ...
Coville, Marion
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Jeux vidéo : entreprises numériques au croisement du ludique et du narratif
This article is concerned with the evolution of the narrative tools implemented by different development studios over the past five decades. Its goal is to raise the question of the evolution of the nature of stories, and of the space devoted to these ...
Rémi Cayatte
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Apprentissage de la programmation à l'aide d'un jeu sérieux [PDF]
International audienceCe document présente un prototype de jeu sérieux dont l'objectif est d'inciter le joueur à programmer à l'aide d'un jeu de stratégie temps réel (STR).
Jessel, Jean Pierre +3 more
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Les interventions éducationnelles pour améliorer la communication infirmière-patient en santé sexuelle auprès de la clientèle gynéco-oncologique : une revue narrative. [PDF]
Mrad H +3 more
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Surprise du sens ou passions de souris : de l'album d'enfance aux jeux ludo-éducatifs
Les albums d'enfance et les jeux vidéoludiques sont apparemment sémantiquement très proches, notamment sur le plan thématique et narratif : ils convoquent des univers de sens, des personnages, des motifs, des structures narratives communes.
Couegnas, Nicolas
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Jouer aux jeux vidéo après soixante ans : technobiographie, bricolage et isolement
Gabrielle Lavenir
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La métacognition facilite les apprentissages en Éducation Physique et Sportive, notamment en jeux collectifs. Ce travail a pour objectif de comprendre en quoi la vidéo est un outil pour la métacognition. Nous avons conduit cinq séances en classe avec une
Clerc, Guillaume, Gros, Laura
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