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[French validation of a scale evaluating Internet Gaming Disorder: the Internet Gaming Disorder-20]. [PDF]
BACKGROUND The study aims to validate an online video game problematic use (Internet Gaming Disorder or IGD) scale in French language: the IGD-20. IGD-20 has been elaborated considering the discussion about the etiology of the IGD, which was included in ...
Plessis C +3 more
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(Ré)Concilier jeux vidéo et littérature numérique
With the digital remediation of text, the didactics of French could take advantage of new literary objects to teach digital literacy (Lebrun et al., 2020).
Amélie Vallières
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Jeux vidéo: Espace pour la (proto)construction dans et par le Rorschach [PDF]
Les jeux vidéo sont une réalité de la culture d’aujourd’hui. Cet article est basé sur un échantillon de neuf protocoles de Rorschach appliques à de jeunes adultes qui sont des joueurs actifs.
Sara Lago de São Boaventura +5 more
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Utilisation des jeux vidéo comme support médiatique en enseignement de l'histoire
Les jeux vidéo, un médium technologique en constante évolution, dépasse en importance monétaire les industries du cinéma et de la musique (combinées) depuis le début des années 2000.
David Boulanger, Patrick Plante
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Are Active Video Games Effective at Eliciting Moderate-Intensity Physical Activity in Children, and Do They Enjoy Playing Them? [PDF]
Background: Despite current physical activity (PA) guidelines, children spend an average of 1-3 hours/day playing video games. Some video games offer physically active components as part of gameplay.
Kambiz Norozi, MD, PhD +4 more
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Les jeux vidéo en tant qu'art à l'époque de l'IA générative
Dans un contexte où l’IA générative transforme l’art et l’industrie créative, et où son intégration dans les jeux vidéo s’accélère, cet article explore son impact sur le statut artistique du jeu vidéo.
Simon HAGEMANN
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L’engagement narratif dans les jeux vidéo en tant qu'engagement d’apprentissage
This article aims to present the protocol and the first results of experimental research within the framework of a thesis that deals with narrative engagement as a learning engagement in the player/learner both in serious games and leisure video games ...
Lana Maldonado
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La classification des jeux dans des catégories de genre absolu (aventure, action, etc.) est un phénomène toujours voué à l’échec, tant les appellations varient dans le temps et selon les interlocuteur·rice·s.
Charlotte Courtois
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Penser les enjeux de la recherche sur les jeux vidéo
S’il est possible d’identifier en France les premiers travaux de recherche sur les jeux vidéo au début des années 80, ceux-ci se développent et se structurent véritablement au début des années 2000, ce qui correspond également sur le plan international à
Sébastien Genvo
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