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Proximisation discursive et co-construction de communauté sur Twitch [PDF]
De nos jours, de multiples dispositifs et plateformes numériques offrent aux internautes l’opportunité de dépasser les contraintes de co-présence dans l’espace physique et de se rapprocher les uns des autres en fonctions de leurs points d’intérêts et ...
Choquet Elise +1 more
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Jeu vidéo et compétition eSport au service du bien être des seniors
La loi de l’adaptation de la société au vieillissement du 1er janvier 2016 traduit une forte mobilisation autour de la problématique de la socialisation de nos aînés.
Marion Haza-Pery, Catherine Esnard
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Les nouvelles représentations des minorités dans les Jeux vidéos : enjeux et significations
Les jeux vidéo, vecteurs de personnages modèles pour le public se voient confrontés à la problématique des représentations. Face à des figures masculines hétérosexuelles blanches dominantes, les minorités de genre et d’ethnie sont souvent peu proposées ...
Emmanuelle HESS
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Ouvrir l’espace poétique potentiel des jeux vidéo
Comment pouvons-nous recréer des jeux originaux inspirés des formes poétiques littéraires, étroitement liées à leur contexte culturel, et offrant aux joueurs des expériences ludiques et poétiques ?
Guofan Xiong, Chu-Yin Chen
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Climate‐driven ‘species‐on‐the‐move’ provide tangible anchors to engage the public on climate change
Abstract Over recent decades, our understanding of climate change has accelerated greatly, but unfortunately, observable impacts have increased in tandem. Both mitigation and adaptation have not progressed at the level or scale warranted by our collective knowledge on climate change.
Gretta T. Pecl +25 more
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Abstract In recent years, research in multimodality has established the benefits of using multiple semiotic modes like image, sound, and text in digital second language (L2) communication. However, researchers have yet to investigate how L2 learners make meaning through embodied modes—or gestures and facial expressions.
Natalie Amgott, Julia A. Gorham
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TO FLY THE PLANE: LANGUAGE GAMES, HISTORICAL NARRATIVES, AND EMOTIONS
ABSTRACT The common Western distinction between reason and emotion (which is not found outside Western‐influenced traditions) tends to obscure an important distinction between two kinds of thinking: logical and mathematical reasoning, on the one hand, and, on the other hand, what is sometimes called “situational awareness,” a kind of thinking that ...
William M. Reddy
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This article addresses Salvian of Marseille’s treatise on God’s governance (De gubernatione Dei), one of the most important sources for the Germanic peoples’ period of migration at the beginning of the fifth century. It focuses in particular on Salvian’s critique of public entertainment, in the middle of Book VI.
Jonathan Stutz
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De Super Mario à Arcane : Une plongée dans l'évolution des adaptations de jeux vidéo en séries
Les séries et les jeux vidéo sont deux médias s’exprimant au travers de grammaires bien spécifiques. Ces deux formes d’expressions tirent leurs mises en scène du cinéma et s’en différencie par un découpage narratif propre et un rapport inédit aux ...
Thomas DA FONSECA
semanticscholar +1 more source
Abstract Screens and digital media are increasingly present in family environments. This article reports the published data about children's screen use in France and elsewhere. We next synthesize the scientific literature on the relations between screen use and child development and then summarize current national and international guidelines about ...
Jonathan Y. Bernard +2 more
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