Results 21 to 30 of about 1,243,585 (222)
Abstract For some decades now, galleries, libraries, archives, and museums (GLAM) institutions have provided access to information resources in digital format. Although some datasets are openly available, they are often not used to their full potential.
Gustavo Candela, Rafael C. Carrasco
wiley +1 more source
Robust ecological analysis of camera trap data labelled by a machine learning model
Abstract Ecological data are collected over vast geographic areas using digital sensors such as camera traps and bioacoustic recorders. Camera traps have become the standard method for surveying many terrestrial mammals and birds, but camera trap arrays often generate millions of images that are time‐consuming to label.
Robin C. Whytock +17 more
wiley +1 more source
Abstract Introduction The aim of this study was to evaluate the efficacy of a serious exergame in improving the neuropsychiatric symptoms of patients with neurocognitive disorders. Methods X‐Torp is a serious exergame combining motor and cognitive activities.
Philippe Robert +11 more
wiley +1 more source
For some years, initiatives favouring the constitution of a “video game heritage” have increased in France. They have born from the growing concern of different political or economical actors, and of players’ associations in favour of the ...
Hovig Ter Minassian
doaj +1 more source
L'intrigue en trois dimensions : Les récits vidéoludiques à l'ère des polygones, de la « caméra virtuelle » et du CD-ROM [PDF]
Cet article propose d’analyser l’évolution de la place de l’intrigue dans l’histoire des jeux vidéo, en évaluant la thèse d’un changement de paradigme narratif dans les années 1990.
Krichane, Selim
core +3 more sources
L’habiter posthumain entre inversion et éversion dans la franchise vidéoludique “Watch_Dogs”
Cet article porte sur l’habiter posthumain représenté dans les jeux vidéo cyberpunk de la franchise WATCH_DOGS. Après une redéfinition du posthumain en termes ontogéographiques, les spécificités de l’habiter posthumain seront décrites en tant que ...
Christophe Duret
doaj +1 more source
De quoi parle-t-on lorsqu’on parle de narration vidéoludique ? Mondialité et narrataire-enquêteur
The purpose of this article is to question the centrality of narrative as the driving force behind narration in video games. After having shown how it is appropriate to move from a logic of discourse to a logic of world, we propose, by taking up the ...
Martin Ringot
doaj +1 more source
RÉSUMÉ. Le jeu vidéo est une pratique de plus en plus répandue chez les jeunes et dans la société. Il représente à ce jour la première industrie culturelle au monde, devant la musique et le cinéma. Pourtant, l’usage pédagogique des jeux vidéo en classe s’
Denise Sutter Widmer +2 more
semanticscholar +1 more source
Le récit en jeu : Narrativité et interactivité [PDF]
Nous sommes confrontés aujourd’hui à l’apparition des formes interactives (jeux vidéo, hypertextes de fiction, oeuvres combinatoires) qui participent d’une narrativité manifeste, mais remettent profondément en cause les horizons d’attente et les ...
Archibald, Samuel, Gervais, Bertrand
core +1 more source
La panique morale entourant les jeux vidéo violents : une perspective pragmatiste
L’article propose une alternative à l’approche constructiviste des paniques morales. Il présente les grandes lignes de la sociologie pragmatiste, inspirée des travaux fondateurs de la philosophie pragmatiste et de l’ethnométhodologie, pour saisir à ...
M. Perret
semanticscholar +1 more source

