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Mise en place des outils de médiation et de communication autour du jeu vidéo à la bibliothèque de Prilly [PDF]
La réalisation de ce travail de mémoire a été attribuée par la bibliothèque de la Ville de Prilly, qui cherche à intégrer le jeu vidéo dans son offre. La bibliothèque est intéressée par toutes informations pouvant mener à la mise en place d’une forme d ...
Parisod, Pierre-Henri, Rohrer, Samuel
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This article offers ‘stages’, an original device, to sharpen the focus on a particular divinatory economic performance: the folding of imagined profitable futures into the present to create the impression that profitable futures are imminent or already realized.
Yathukulan Yogarajah
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Jeux vidéo et jeux d’interaction en face-à-face : vers un modèle unifié d’écologie de l’intrigue
The contemporary debate on interactivity is largely dominated by reflections on digital storytelling and videogames. Face-to-face practice (full-scale or table RPGs, “storygames”) remains minoritary, rarely sets as works, and economically insignificant ...
Olivier Caïra
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Le jeu vidéo : élément oublié du patrimoine numérique au Québec [PDF]
Travail réalisé à l'EBSI, Université de Montréal, sous la direction de M. Yvon Lemay dans le cadre du cours SCI6112 - Évaluation des archives, à l'hiver 2014.Longtemps méprisé, le jeu vidéo est de plus en plus reconnu comme un art à part entière ...
Broughton, Jean
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De l'interactivité du récit au récit interactif [PDF]
À ses origines, la théorie du récit, notamment la narratologie d'inspiration formaliste et structuraliste, s'est développée dans le creuset des études littéraires.
Baroni, R., Marti, M.
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Le quartier : Soutien et générateur des interactions sociales pour l'innovation?
Résumé Cet article porte sur la géographie urbaine et les dynamiques de l'innovation à l'échelle du quartier. Il s'agit de s'interroger quant à l'apport des quartiers en soutien à l'innovation et à comprendre, d'une part, dans quelle mesure et comment les entrepreneurs se servent du quartier et des lieux qui s'y trouvent pour obtenir et échanger des ...
Laurie‐Anne St‐Pierre +3 more
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Des jeux vidéo comme œuvres et véhicules expérientiels : Un potentiel de plaisirs contre-culturels
Plus que le simple fun qui revient comme un leitmotiv dans la description des jeux vidéo, certains de ces objets dépassent la sphère mercantile de l’expérience de l’immédiateté et de l’éphémère pour délivrer un plaisir plus complexe qui passe au travers ...
Thierry Serdane, Claire Siegel
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La sensibilisation par les jeux vidéo comportant des modalités documentaires
Starting from the observation that documentary modalities have been increasingly present in some video games for the past fifteen years, this article looks at the way in which these games attempt to make their players aware of social issues. To do so, it
Simon Hagemann
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Learning to walk in the forest
Abstract This paper examines how BaYaka children from the Congo Basin learn to “walk in the forest” (botamboli na ndima). Specifically, after placing forest walking within historical and ethnographic context, we consider how this practice contributes to BaYaka motor, cognitive, and social development, and thus, to the acquisition of culture.
Sheina Lew‐Levy, Adam H. Boyette
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Les utilités du jeu vidéo sérieux : finalités, discours et mises en corrélation
Les jeux vidéo sérieux offrent aujourd’hui une grande diversité de catégories et d’usages. Ils prétendent changer notre rapport au monde comme au jeu. Pour surmonter les paradoxes provenant de l’opposition entre activité ludique et activité sérieuse, il ...
Etienne Armand Amato
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