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: Rapport final du projet ANR 2006-2008 (annexes scientifiques) [PDF]

open access: yes, 2009
As a 24 months platform project, Lutin Game Lab was designed for making academic researchers and game companies cooperate in order to reach a new stage in the process of game quality assessment, before and after they are available on the market.
Boullier, Dominique   +11 more
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Impact des jeux vidéo sur la motivation dans la réadaptation pour membre supérieur suite à un AVC : perspectives des patients [PDF]

open access: yes, 2016
Dans le cadre du cours PHT-6123 : Travail d’intégrationTitre : Impact des jeux vidéo sur la motivation dans la réadaptation pour membre supérieur suite à un AVC : perspectives des patients Auteurs : Desrochers P1, Kairy D1,2 & Fortin C1,3.
Desrochers, Pascal
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L'acceptabilité du placement de marques dans les jeux vidéo : une application aux joueurs de 15 à 35 ans [PDF]

open access: yes
Technique de communication alternative relativement récente, le placement de marques dans les jeux vidéo souffre du peu de recherches sur l'attitude des joueurs à son égard. Cette étude présente de nouveaux résultats selon l'âge des joueurs (15-24 versus
Etienne Bressoud, Jean-Marc Lehu
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Exposer le jeu vidéo : publics et médiations [PDF]

open access: yes, 2014
National audienceDepuis quelques années, on observe un nombre grandissant d’expositions de jeux vidéo, notamment en Europe et en Amérique du Nord. Composées d’objets rarement exposés et de dispositifs expérimentaux, ces expositions sont proposées par ...
Coville, Marion
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Videogame Zinesters : une alternative de représentation, de pratique et de création

open access: yes, 2014
National audienceDepuis leur création, les jeux vidéo font l'objet d'appropriations diverses. Nous interrogerons ici le travail de créatrices se définissant comme queers et trans, dont les productions permettent d'interroger de nombreuses représentations
Coville, Marion
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Qui sont les joueurs de jeu vidéo en France ? [PDF]

open access: yes, 2013
Il y a encore vingt ans en France, jouer à des jeux vidéo passait au mieux pour une activité exotique, au pire pour une activité futile, apanage des jeunes adolescents mal dans leur peau. Depuis, les jeux vidéo sont devenus un objet culturel majeur.
Berry, Vincent   +3 more
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Le jeu vidéo : Un support pédagogique authentique et polyvalent

open access: yesRevue des Langues, Cultures et Sociétés, 2016
Cet article reflète notre positionnement concernant l’intégration des jeux vidéo dans un cadre formel pour enseigner le français à partir d’un scénario pédagogique.
SAAD MERRAKY
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Les empreintes du passe sur la création numérique [PDF]

open access: yes, 2015
Cet article porte sur les traces qu’ont laissées les créateurs du passé sur la création numérique actuelle. Le cinéma, les séries télévisées, les jeux vidéo, la bande dessinée et la publicité, toujours très populaires auprès du public, utilisent encore
Blanchard, André, Paquin, David
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Identification des variables produits et attitudinales explicatives des ventes : proposition d'un cadre conceptuel appliqué aux jeux vidéo [PDF]

open access: yes
Les modèles de prévision des ventes appliqués à l'industrie cinématographique expliquent les recettes des films par leurs caractéristiques intrinsèques.
Etienne Bressoud
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Comprendre les fonctions ludiques du son dans les jeux vidéo

open access: yesCommunication, 2011
Despite the importance of sound in the player’s experience, this aspect of video games is still understudied in game theories. Starting with an overview of the few existing works on the topic, we identify the contributions but also the limits of ...
Sébastien Genvo, Nicole Pignier
doaj   +1 more source

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