Results 11 to 20 of about 3,102 (154)

Gry wideo a zmiany strukturalne mózgu

open access: yesKosmos, 2020
Mimo iż gry wideo, zwane również grami komputerowymi, nie powstały, aby uczyć to stanowią płaszczyznę do badania neuroplastyczności czyli zdolności mózgu do ,,przeprogramowywania się?? w wyniku specyficznego doświadczenia. Badania donoszą, iż regularne granie w gry komputerowe, w szczególności gry akcji, poprawia głównie podstawowe zdolności poznawcze,
Natalia Kowalczyk, Aneta Brzezicka
openaire   +2 more sources

Wyzwania cyfrowego rodzicielstwa. O „Grach wideo w środowisku rodzinnym” Damiana Gałuszki

open access: yesCreatio Fantastica, 2018
Reviewed book: Damian Gałuszka, Gry wideo w środowisku rodzinnym.
Anna Paprzycka
doaj   +1 more source

„Nowe uzależnienia” – wprowadzenie w tematykę uzależnień behawioralnych

open access: yesStudia Paedagogica Ignatiana, 2023
Konceptualizacja terminu „uzależnienie” jest od dziesięcioleci przedmiotem wielkiej debaty. Dla wielu osób pojęcie to wiąże się z zażywaniem narkotyków lub piciem alkoholu. Jednak w ostatnich dekadach coraz powszechniejszy staje się nurt, który postrzega
Sonia Dzierzyńska- Breś
doaj   +1 more source

Poetyka grozy. Wykorzystanie konwencji gatunkowej horroru w grach cyfrowych [PDF]

open access: yes, 2018
The aim of the article is to illustrate the using of the horror’s convention in video games and to indicate the way of reinterpretation this convention in the digital medium.
Sikorska, Joanna
core   +2 more sources

Polish Video Game Market – Present Situation and Perspectives for the Future [PDF]

open access: yes, 2017
Video Game Market has develop vastly throughout last 60 years. Even though because of communism system we started developing our first companies in the 90’ we were able to establish more than few companies that are creating admired products – both in AAA
Juszczak, Adam
core   +2 more sources

Rosnące znaczenie przemysłu kreatywnego w Polsce na przykładzie rynku gier wideo

open access: yesCatallaxy, 2019
Motywacja: Obecnie powstające gry wideo są coraz bardziej zaawansowane technologicznie, co przyczynia się do intensywnego rozwoju rynku gier wideo. Uzupełnienie specyfiki tego rynku i jego rozwoju oraz przedstawienie sytuacji finansowej przedsiębiorstwa ...
Marek Ziętarski
doaj   +1 more source

Internet Gaming Disorder wśród polskiej młodzieży – analiza profili latentnych symptomów zaburzenia

open access: yesStudia Paedagogica Ignatiana, 2023
Granie w gry jest aktywnością chętnie podejmowaną przez młodzież, jednak może się wiązać z ryzykiem wystąpienia zaburzenia korzystania z gier internetowych (ang. Internet Gaming Disorder – IGD).
Martyna Kotyśko
doaj   +1 more source

Gram, więc jestem. Instancja autorska a konwencja „let’s play” w serii „File System Aging” Roberta Florence’a [PDF]

open access: yes, 2016
The aim of this article is to analyse let’s play not only as entertaining act of communication but also as an eclectic one which can make games exceed themselves. Let’s play as a method of game critique has developed some key characteristics.
Pamuła, Izabela
core   +1 more source

Rynek wideo w Polsce [PDF]

open access: yes, 2013
The development of VHS market in Poland can be roughly divided into two main periods: first (1980-1988) is the one when that area of pop culture first came into existence and shaped, second (1988-1992) is the "video boom" era.
Fortuna, Grzegorz
core   +2 more sources

Bergman vs. Batman. Chwyt technicznej deziluzji w grach wideo na tle praktyk literackich i filmoznawczych [PDF]

open access: yes, 2015
Bergman vs. Batman. Technical Disillusion as an Artistic Device in Video Games in the Context of Literary and Film Techniques The aim of the article is to present the idea of technical disillusion as an artistic device used in particular videogames. This
Kubiński, Piotr
core   +2 more sources

Home - About - Disclaimer - Privacy