Results 41 to 50 of about 122 (105)

Widzialność nienormatywnych ciał. Radykalne uwidacznianie i ukrywanie bohaterów z niepełnosprawnościami w grach wideo

open access: yesWielogłos
Artykuł analizuje sposoby reprezentacji nienormatywnych ciał w grach wideo z perspektywy studiów o niepełnosprawności.
Joanna Pigulak
doaj   +1 more source

Sens granie, czyli o pojęciu sensu w grach wideo

open access: yesStudia Humanistyczne AGH
Przełomowym momentem w historii gier wideo okazała się pierwsza dekada XXI w., kiedy nastąpiła istotna zmiana ich funkcji. Współcześnie można zaobserwować ich ewolucję z narzędzi, będących źródłem rozrywki i nośnikiem informacji kulturowej do medium ...
Emanuel Jarząbek   +2 more
doaj   +1 more source

Potencjał gier wideo: o nadawaniu znaczeń, dyskusji, inkulturacji i rozwoju literackim młodych graczy

open access: yesArs Educandi, 2017
Poznawanie, nazywanie, odczytywanie i nadawanie znaczeń to jedne z najistotniejszych aktywności dziecka. Dziecięce poznawanie świata, eksperymentowanie stają się kluczem do życia społecznego oraz rozwoju jednostki.
Piotr Prósinowski, Piotr Krzywdziński
doaj   +1 more source

Spełnianie fantazji. Wyzwania dostępności w grach wideo

open access: yesKwartalnik Filmowy
Tekst dotyczy zagadnienia dostępności w grach cyfrowych dla osób z niepełnosprawnościami. Autorka opisuje problemy, jakie stoją przed twórcami fantastycznych, interaktywnych światów w zakresie projektowania inkluzywnego i zastanawia się nad tym, czy ...
Joanna Pigulak
doaj   +1 more source

Oniryczne inkarnacje: konstrukcje snów w wybranych grach wideo

open access: yesArs Educandi, 2015
Ludzkość zawsze przywiązywała dużą wagę do snów oraz onirycznych wizji. W miarę rozwoju cywilizacji wizerunek snów przenosił się na coraz to nowsze media: obrazy plastyczne, literaturę, filmy.
Piotr Prósinowski, Piotr Krzywdziński
doaj   +1 more source

The Politics of Labor and Play in Popcultural Industry of On-Line Video Games

open access: yesPraktyka Teoretyczna, 2014
The article deals with the functioning of the on-line AAAgames in capitalist market circulation, with games understood as productssubject to trade exchange.
Mateusz Felczak
doaj   +1 more source

Narracja performatywna w „Czarnym słońcu” Jakuba Żulczyka — metalepsa i syndrom audiowizualny

open access: yesActa Universitatis Wratislaviensis. Prace Literackie
Artykuł porusza zagadnienie relacji między literaturą a mediami audiowizual­nymi. Została w nim zawarta refleksja na temat tego, że autor Czarnego słońca wykorzystuje elementy poetyki zaczerpnięte z filmów akcji i gier wideo, aby zwiększyć efekt immersji
Monika Sikorska
doaj   +1 more source

Transtekstualność w grach wideo – deheroizacja i intermedialność na przykładzie serii gier Tomb Raider i Uncharted

open access: yesKultura Media Teologia
Tomb Raider i Uncharted to popularne serie przygodowych gier wideo, które cechują wzajemne podobieństwa. Stosując terminologię Gerarda Gennette'a, dotyczącą relacji intertekstualnych między różnymi tekstami kultury, autor proponuje własny model ...
Bartosz Bukatko
doaj   +1 more source

Polish Wild at Heart for fifty zlotys – popular culture in Zrób mi jakąś krzywdę by Jakub Żulczyk

open access: yesPoznańskie Studia Polonistyczne. Seria Literacka, 2009
The article presents an analysis of selected functions carried out by the popular cultural references in Żulczyk’s novel Zrób mi jakąś krzywdę, czyli wszystkie gry wideo są o miłości.
Wojciech Małecki
doaj   +1 more source

Home - About - Disclaimer - Privacy