Results 41 to 50 of about 122 (105)
Artykuł analizuje sposoby reprezentacji nienormatywnych ciał w grach wideo z perspektywy studiów o niepełnosprawności.
Joanna Pigulak
doaj +1 more source
Sens granie, czyli o pojęciu sensu w grach wideo
Przełomowym momentem w historii gier wideo okazała się pierwsza dekada XXI w., kiedy nastąpiła istotna zmiana ich funkcji. Współcześnie można zaobserwować ich ewolucję z narzędzi, będących źródłem rozrywki i nośnikiem informacji kulturowej do medium ...
Emanuel Jarząbek +2 more
doaj +1 more source
Poznawanie, nazywanie, odczytywanie i nadawanie znaczeń to jedne z najistotniejszych aktywności dziecka. Dziecięce poznawanie świata, eksperymentowanie stają się kluczem do życia społecznego oraz rozwoju jednostki.
Piotr Prósinowski, Piotr Krzywdziński
doaj +1 more source
Spełnianie fantazji. Wyzwania dostępności w grach wideo
Tekst dotyczy zagadnienia dostępności w grach cyfrowych dla osób z niepełnosprawnościami. Autorka opisuje problemy, jakie stoją przed twórcami fantastycznych, interaktywnych światów w zakresie projektowania inkluzywnego i zastanawia się nad tym, czy ...
Joanna Pigulak
doaj +1 more source
Oniryczne inkarnacje: konstrukcje snów w wybranych grach wideo
Ludzkość zawsze przywiązywała dużą wagę do snów oraz onirycznych wizji. W miarę rozwoju cywilizacji wizerunek snów przenosił się na coraz to nowsze media: obrazy plastyczne, literaturę, filmy.
Piotr Prósinowski, Piotr Krzywdziński
doaj +1 more source
The Politics of Labor and Play in Popcultural Industry of On-Line Video Games
The article deals with the functioning of the on-line AAAgames in capitalist market circulation, with games understood as productssubject to trade exchange.
Mateusz Felczak
doaj +1 more source
Narracja performatywna w „Czarnym słońcu” Jakuba Żulczyka — metalepsa i syndrom audiowizualny
Artykuł porusza zagadnienie relacji między literaturą a mediami audiowizualnymi. Została w nim zawarta refleksja na temat tego, że autor Czarnego słońca wykorzystuje elementy poetyki zaczerpnięte z filmów akcji i gier wideo, aby zwiększyć efekt immersji
Monika Sikorska
doaj +1 more source
Ile emersji w grach? Recenzja książki: Piotr Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Universitas, Kraków 2016 [PDF]
-
openaire +3 more sources
Tomb Raider i Uncharted to popularne serie przygodowych gier wideo, które cechują wzajemne podobieństwa. Stosując terminologię Gerarda Gennette'a, dotyczącą relacji intertekstualnych między różnymi tekstami kultury, autor proponuje własny model ...
Bartosz Bukatko
doaj +1 more source
Polish Wild at Heart for fifty zlotys – popular culture in Zrób mi jakąś krzywdę by Jakub Żulczyk
The article presents an analysis of selected functions carried out by the popular cultural references in Żulczyk’s novel Zrób mi jakąś krzywdę, czyli wszystkie gry wideo są o miłości.
Wojciech Małecki
doaj +1 more source

