Results 31 to 40 of about 122 (105)
E-sport w perspektywie teologii mediów i komunikacji
E-sport stał zjawiskiem kulturowym, społecznym i gospodarczym. Interesującym przedmiotem badań jest osoba i wspólnota graczy wirtualnych, a skoro zatem podejmuje się analiz antropologicznych, pojawiają się również pytania natury teologicznej.
Piotr Drzewiecki
doaj +1 more source
Wizerunek gier wideo jako medium oddziaływania społecznego w Polsce. Analiza śródokresowa
Niniejsze opracowanie ma charakter autorski. Przygotowano je na podstawie wyników badania własnego, realizowanego w ramach projektu Diagnoza postaw wobec gier wideo społecznego oddziaływania.
Miłosz Babecki
doaj +1 more source
Znaczenie intermedialnych środków wyrazu w grach wideo a recepcja ich treści i formy
Niniejszy artykuł ma na celu wskazanie na intermedialny charakter gier wideo, prezentację zjawiska immersji oraz emersyjnych środków wyrazu stosowanych przez twórców gier, a także wpływu tych mechanizmów na kulturotwórczą funkcję tego medium ...
Barbara Zmuda
doaj +1 more source
Niniejszy artykuł jest eksploracją sposobów, w jakie kulturowe teksty cyfrowe konstruują normy męskości: jak konsumpcja kulturowa może działać jako praktyka maskulinizacji - praktyka, która pomaga kształtować, wzmacniać i potwierdzać konstrukcje ...
Piotr Prósinowski, Joanna Ranachowska
doaj +1 more source
Gry wideo a przekład: nowe pole badań w obrębie tłumaczenia audiowizualnego
W przekladzie pojawiają sie nowe poddziedziny, ktorym nalezy poświecic uwage, w tym tlumaczenie gier wideo, lączące cechy przekladu audiowizualnego, literackiego i specjalistycznego. Aby zbadac ten mlody obszar przekladu, nalezy zapoznac sie z historią i ewolucją gier wideo, zbadac ich specyfike i wymagania, określic cechy tlumacza zajmującego sie tą ...
openaire +4 more sources
Formuła czasów gamifikacji. Przegląd reguł gry w „battle royale”
Autor analizuje ewolucję formuły battle royale z uwzględnieniem przemian ekonomicznych i kulturowych w ostatnim ćwierćwieczu. Kreśli jej rys historyczny, identyfikuje najważniejsze cechy i bada treści ukryte pod pozorem transparentności narracyjnej ...
Wojciech Sitek
doaj +1 more source
Artykuł przygląda się założeniom i realizacjom cyfrowych gier edukacyjnych, wydanych przez dwie rządowe instytucje – Instytut Pamięci Narodowej (IPN) i Ministerstwo Edukacji Narodowej (MEN).
Matylda Szpila
doaj +1 more source
Cyfrowe obrazy miłości: o grach wideo w kontekście miłości i bliskości
Media często ukazują różne formy miłości i bliskości – zarówno tej fizycznej, jak i emocjonalnej. To między innymi one kształtują nasze ich postrzeganie oraz to w jaki sposób o nich mówimy.
Piotr Prósinowski, Piotr Krzywdziński
doaj +1 more source
Celem tego artykułu jest analiza potencjału gier wideo w kontekście socjalizacji oraz wrażliwości społecznej rozumianej jako świadomość tematów socjalnie marginalizowanych lub uważanych za tabu.
Piotr Prósinowski
doaj +1 more source
Edukacyjne walory gry "Minecraft". Analiza narracji uczniów i edukatorów
This paper shows the educational aspects of video game Minecraft in primary education. It is based on a systematic review and interviews conducted with fourteen players of the aforementioned game as well as an analysis of interviews with the creator of ...
Dorota Zaworska-Nikoniuk
doaj +1 more source

