Results 51 to 60 of about 122 (105)
Gamifikacja lektur w perspektywie polonistycznej
Ujmowanie edukacji w ramy rozrywkowe (tzw. edutainment) cieszy się rosnącą popularnością. Lektura szkolna przełożona na gatunek gry komputerowej uzyskuje nową substancję, a w związku z tym niektóre wartości traci, lecz zyskuje w ich miejsce nowe ...
Alicja Ozga, Adam Flamma
doaj +1 more source
Cyfrowe uzależnienia w odniesieniu do orzeczeń o stwierdzenie nieważności małżeństwa
Autor w przedstawionym artykule podejmuje zagadnienie nowych uzależnień, które mogą być wynikiem niewłaściwego używania i nadużyć związanych z nowoczesnymi technologiami i ich wpływu na zdolność do zawarcia małżeństwa kanonicznego.
Rafał Kamiński
doaj +1 more source
Niechcący zrobiłam "Dark Souls" – gry wideo w instytucjach kultury z perspektywy twórcy i groznawcy
Innowacyjne rozwiązania technologiczne cieszą się coraz większą popularnością w instytucjach kultury. Oprócz interaktywnych wystaw, specjalnie zaprojektowanych aplikacji, wirtualnych spacerów i rozszerzonej rzeczywistości wykorzystywane są także gry wideo.
openaire +5 more sources
Clair Obscur jako przejaw dysonansu semantycznego w postrzeganiu kategorii gry niezależnej
Artykuł analizuje zjawisko dysonansu semantycznego w funkcjonowaniu terminu „gra niezależna” na przykładzie dyskursu medialnego wokół Clair Obscur: Expedition 33, stworzonej przez Sandfall Interactive (2025).
Krzysztof Olszamowski +2 more
doaj +1 more source
Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje
Gry wideo w środowisku rodzinnym. Diagnoza i rekomendacje to pierwsza polskojęzyczna książka, która podejmuje w sposób kompleksowy rodzinne aspekty funkcjonowania gier wideo. Na ponad 200 stronach opisane zostały między innymi takie zagadnienia jak: ekonomiczne i kulturowe znaczenie gier cyfrowych we współczesnym świecie; podstawowe pojęcia i koncepcje
openaire +2 more sources
„Different place, different rules”. Inny świat w komunikacji marki PlayStation
Artykuł omawia konkretne sposoby konstruowania rzeczywistości w reklamowej komunikacji marki Sony PlayStation, a także atrybuty modelowego użytkownika tej rzeczywistości.
Paweł Pawiński
doaj +1 more source
Militaryzacja kultury popularnej w Stanach Zjednoczonych. Studium przypadku gry wideo America’s Army
W artykule skupiono się na procesie militaryzacji kultury popularnej na przykładzie przemysłu gier wideo. Gry – jako efekt dwudziestowiecznej rewolucji technologicznej w Stanach Zjednoczonych – są na swój sposób „naznaczone” wojskowością, choćby ze względu na technologię, na bazie której powstawały pierwsze produkcje.
openaire +1 more source
Artykuł opisuje dwie formy relacji między współczesną sztuką i grami wideo. Pierwsza część artykułu dotyczy współczesnego malarstwa, w którym odnaleźć można inspiracje stylistyką cyfrowych poligonów.
Adam Nehring
doaj +1 more source
Gry wideo w perspektywie potrzeb osób niepełnosprawnych
Niniejszy tekst stanowi pierwsze w Polsce kompletne omówienie problematyki graczy niepełnosprawnych. Jest to istotne zagadnienie, powiązane ze wzrastającą rolą ucyfrowionej zabawy w czasie wolnym współczesnych ludzi, funkcjonujących w realiach społeczeństwa cyfrowego.
openaire +1 more source
Artykuł analizuje status i praktykę systemu PEGI wobec kontrowersyjnych mechanik w grach wideo – przede wszystkim monetyzacji opartej na losowości (lootboxy/gacha) oraz „estetyki hazardowej”.
Wojciech Sosnowski
doaj +1 more source

