Results 11 to 20 of about 122 (105)
Gry wideo a zmiany strukturalne mózgu
Mimo iż gry wideo, zwane również grami komputerowymi, nie powstały, aby uczyć to stanowią płaszczyznę do badania neuroplastyczności czyli zdolności mózgu do ,,przeprogramowywania się?? w wyniku specyficznego doświadczenia. Badania donoszą, iż regularne granie w gry komputerowe, w szczególności gry akcji, poprawia głównie podstawowe zdolności poznawcze,
Natalia Kowalczyk, Aneta Brzezicka
openaire +2 more sources
W artykule zaprezentowano analizę leśnych grajobrazów (gamespaces) w wybranych polskich grach wideo. Autorka odwołuje się do badań z zakresu studiów postkolonialnych, aby unaocznić, w jaki sposób utrwala się lub dekonstruuje wzorce kolonialne w ...
Joanna Pigulak
doaj +1 more source
Niepełnosprawność w grach wideo – omówienie na przykładach wybranych wirtualnych postaci
Obrazy niepełnosprawności obecne w mediach w istotny sposób wpływają na postrzeganie osób z niepełnosprawnościami. W oparciu o nie kształtują się stereotypowe wyobrażenia, które przekładają się na postawy oraz oczekiwania, jakie w stosunku do tej ...
Damian Gałuszka +1 more
doaj +1 more source
Wyzwania cyfrowego rodzicielstwa. O „Grach wideo w środowisku rodzinnym” Damiana Gałuszki
Reviewed book: Damian Gałuszka, Gry wideo w środowisku rodzinnym.
Anna Paprzycka
doaj +1 more source
„Nowe uzależnienia” – wprowadzenie w tematykę uzależnień behawioralnych
Konceptualizacja terminu „uzależnienie” jest od dziesięcioleci przedmiotem wielkiej debaty. Dla wielu osób pojęcie to wiąże się z zażywaniem narkotyków lub piciem alkoholu. Jednak w ostatnich dekadach coraz powszechniejszy staje się nurt, który postrzega
Sonia Dzierzyńska- Breś
doaj +1 more source
Internet Gaming Disorder wśród polskiej młodzieży – analiza profili latentnych symptomów zaburzenia
Granie w gry jest aktywnością chętnie podejmowaną przez młodzież, jednak może się wiązać z ryzykiem wystąpienia zaburzenia korzystania z gier internetowych (ang. Internet Gaming Disorder – IGD).
Martyna Kotyśko
doaj +1 more source
Review: Jesper Juul, Sztuka przegrywania. Esej o bólu, jaki wywołują gry wideo
exaly +3 more sources
Pierwszy Sojusznik, czyli Trzeci Człowiek. Historia i inni
Każdy zapis, w tym również o charakterze historycznym, staje się narracją, a każda narracja musi skorzystać z tropu, czyli „tonacji”, „sposobu” prezentacji opowieści. Gra wideo nie odtwarza więc historii przez przywołanie obrazów przeszłości, lecz przez
Paweł Uherek
doaj +1 more source
„Zagraj w to jeszcze raz, Sam”. Kino jako jeden z elementów systemu rozrywkowego
Autor przedstawia kino w kontekście przemian, jakie następują we współczesnym pejzażu audiowizualnym za sprawą mediów cyfrowych. Film nie jest tu potraktowany jako zjawisko osobne, lecz element większego systemu rozrywkowego.
Mirosław Filiciak
doaj +1 more source
Przestrzenie semifilmowe. Symulowanie właściwości przestrzeni kinematograficznych w grach wideo
Artykuł składa się z trzech części: w pierwszej autorka charakteryzuje przestrzenie cyfrowe z uwzględnieniem podobieństw i różnic względem przestrzeni kinematograficznych. Zwraca przy tym uwagę na swoiste właściwości przestrzeni w grach wideo, tj.
Joanna Sikorska
doaj +1 more source

