Results 21 to 30 of about 122 (105)

Treści edukacyjne w nieedukacyjnych grach wideo

open access: yesArs Educandi, 2016
Artykuł wskazuje możliwe zastosowania ukrytych treści edukacyjnych w grach popularnych, a także hipotetyczne modele współpracy pomiędzy środowiskami pedagogicznymi i twórcami gier wideo.
Paweł Olejniczak
doaj   +1 more source

Wyznaczniki seryjności gier wideo zawarte w ich tytułach i nazwach pospolitych

open access: yesKultura Media Teologia
Gry wideo bardzo często tworzą różnego typu serie i cecha ta ma bogate odzwierciedlenie w sferze nazewniczej, w dużej mierze nieopracowanej dotąd naukowo.
Krzysztof Kaszewski
doaj   +1 more source

Cyfrowe wojny - konflikty zbrojne XX wieku w grach wideo

open access: yesKultura Media Teologia
Gry wideo to medium, które czerpie inspiracje ze wszelkich przejawów ludzkiej aktywności. Jednym z nich są konflikty zbrojne, które szczególnie intensywne były w XX stuleciu.
Przemysław Ciszek
doaj   +1 more source

Awangarda. Wstęp do tomu Rules of games

open access: yesImages, 2023
Działajmy razem – gdy piszemy te słowa, nie mamy na myśli wyłącznie publikacji, wspólnych konferencji naukowych, grantów. Chcemy czegoś więcej.
Marek Kaźmierczak, Joanna Pigulak
doaj  

Panowanie („Sonic c’est moi”)

open access: yesKwartalnik Filmowy, 2001
Komputerowe gry wideo (Sonic, Super Mario 64 i Taurok) stały się jednym z głównych zjawisk kulturowych naszych czasów. Weinbren zastanawia się nad obsesyjnym przymusem grania, immanentnie związanym z tym zjawiskiem.
Grahame Weinbren
doaj   +1 more source

Miłość i strach – reprezentacje matek w grach grozy

open access: yesKultura Media Teologia
Artykuł podejmuje problematykę przedstawiania postaci matek w grach wideo, ze szczególnym namysłem nad tytułami wpisującymi się w gatunek grozy. W obrębie wysokobudżetowych, popularnych produkcji matki są zazwyczaj marginalizowane, zupełnie nieobecne ...
Dominika Staszenko-Chojnacka
doaj   +1 more source

Gry komputerowe – zagrożenie czy wsparcie rozwoju?

open access: yesCivitas Hominibus
Artykuł zgłębia temat gier komputerowych oraz ich oddziaływania na rozwój jednostki. Eksplorowane są aspekty związane zarówno z problemowym korzystaniem z gier wideo, jak i z korzyściami, między innymi w postaci rozwoju funkcji poznawczych, płynącymi z ...
Dagmara Sobczak
doaj   +1 more source

Galaktyka Hegla. „Event[0]” jako gra (post)humanistyczna

open access: yesKwartalnik Filmowy, 2020
W filmach oraz grach cyfrowych dotychczas przeważały dwa stanowiska wobec rozwoju sztucznej inteligencji, portretujące ją jako zagrożenie tudzież obronę przed tym zagrożeniem.
Filip Jankowski
doaj   +1 more source

O intermedialnych relacjach między filmem i grami wideo

open access: yesKwartalnik Filmowy
Książka Joanny Pigulak Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo (2022) to interdyscyplinarne studium dotyczące relacji zachodzących pomiędzy filmem i grami wideo.
Piotr Zawojski
doaj   +1 more source

Gry komputerowe a nowe media: o jednym ze sposobów współdziałania w tworzeniu marki

open access: yesArs Educandi, 2016
Gry komputerowe są postrzegane jako produkt czysto rozrywkowy, który nie ma żadnego związku z innymi mediami, takimi jak telewizja, film czy nawet książki. Jako konsumenci wciąż szukamy nowych wrażeń.
Radosław Kierepka
doaj   +1 more source

Home - About - Disclaimer - Privacy