Results 21 to 30 of about 122 (105)
Treści edukacyjne w nieedukacyjnych grach wideo
Artykuł wskazuje możliwe zastosowania ukrytych treści edukacyjnych w grach popularnych, a także hipotetyczne modele współpracy pomiędzy środowiskami pedagogicznymi i twórcami gier wideo.
Paweł Olejniczak
doaj +1 more source
Wyznaczniki seryjności gier wideo zawarte w ich tytułach i nazwach pospolitych
Gry wideo bardzo często tworzą różnego typu serie i cecha ta ma bogate odzwierciedlenie w sferze nazewniczej, w dużej mierze nieopracowanej dotąd naukowo.
Krzysztof Kaszewski
doaj +1 more source
Cyfrowe wojny - konflikty zbrojne XX wieku w grach wideo
Gry wideo to medium, które czerpie inspiracje ze wszelkich przejawów ludzkiej aktywności. Jednym z nich są konflikty zbrojne, które szczególnie intensywne były w XX stuleciu.
Przemysław Ciszek
doaj +1 more source
Awangarda. Wstęp do tomu Rules of games
Działajmy razem – gdy piszemy te słowa, nie mamy na myśli wyłącznie publikacji, wspólnych konferencji naukowych, grantów. Chcemy czegoś więcej.
Marek Kaźmierczak, Joanna Pigulak
doaj
Komputerowe gry wideo (Sonic, Super Mario 64 i Taurok) stały się jednym z głównych zjawisk kulturowych naszych czasów. Weinbren zastanawia się nad obsesyjnym przymusem grania, immanentnie związanym z tym zjawiskiem.
Grahame Weinbren
doaj +1 more source
Miłość i strach – reprezentacje matek w grach grozy
Artykuł podejmuje problematykę przedstawiania postaci matek w grach wideo, ze szczególnym namysłem nad tytułami wpisującymi się w gatunek grozy. W obrębie wysokobudżetowych, popularnych produkcji matki są zazwyczaj marginalizowane, zupełnie nieobecne ...
Dominika Staszenko-Chojnacka
doaj +1 more source
Gry komputerowe – zagrożenie czy wsparcie rozwoju?
Artykuł zgłębia temat gier komputerowych oraz ich oddziaływania na rozwój jednostki. Eksplorowane są aspekty związane zarówno z problemowym korzystaniem z gier wideo, jak i z korzyściami, między innymi w postaci rozwoju funkcji poznawczych, płynącymi z ...
Dagmara Sobczak
doaj +1 more source
Galaktyka Hegla. „Event[0]” jako gra (post)humanistyczna
W filmach oraz grach cyfrowych dotychczas przeważały dwa stanowiska wobec rozwoju sztucznej inteligencji, portretujące ją jako zagrożenie tudzież obronę przed tym zagrożeniem.
Filip Jankowski
doaj +1 more source
O intermedialnych relacjach między filmem i grami wideo
Książka Joanny Pigulak Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo (2022) to interdyscyplinarne studium dotyczące relacji zachodzących pomiędzy filmem i grami wideo.
Piotr Zawojski
doaj +1 more source
Gry komputerowe a nowe media: o jednym ze sposobów współdziałania w tworzeniu marki
Gry komputerowe są postrzegane jako produkt czysto rozrywkowy, który nie ma żadnego związku z innymi mediami, takimi jak telewizja, film czy nawet książki. Jako konsumenci wciąż szukamy nowych wrażeń.
Radosław Kierepka
doaj +1 more source

